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The Primal Hunter

Jake Thayne/Equipo

Aviso: este artículo contiene spoilers de toda la historia.

Índice del artículo
  1. Equipo actual
  2. Todo el equipo
  3. Alquimia
  4. Otros

Equipo actual

Equipo

Espacio Nombre Descripciones
Cabeza Máscara del Rey del Bosque Dorado Único Una máscara que contiene el Alma Verdadera reflejada del Rey del Bosque Dorado, una poderosa Forma de Vida Única. La máscara está hecha con madera de Yggdrasil usando los Registros de la Forma de Vida Única. Debido a su naturaleza, no obstruye la visión al llevarla puesta, es casi indestructible y se regenera de cualquier daño que sufra. El Alma Verdadera reflejada y la intención final de la Forma de Vida Única residen en su interior y extraen poder del cuerpo verdadero de la Forma de Vida Única, lo que permite que este objeto siga creciendo al mismo ritmo que el Rey del Bosque Dorado. Al llevar esta máscara, todas las habilidades relacionadas con la nobleza se potencian considerablemente. Encantamientos: Alma Verdadera reflejada del Rey del Bosque Dorado. Absorbe maná de forma pasiva de la atmósfera, lo que aumenta enormemente la velocidad de recuperación de maná. Aumenta el maná máximo un 25%.
  • Requisitos: Vinculado al alma
Pecho Pechera de fibra del vacío estabilizada Antiguo Una pieza de armadura que parece no pertenecer al mundo material, aunque existe firmemente en él. Está hecha de fibras poderosas comunes entretejidas con otras tocadas por el vacío, lo que potencia considerablemente la pieza de armadura en su conjunto. Luego, estas fibras tocadas por el vacío se estabilizaron y adquirieron su forma actual mientras su poder innato impregnaba la armadura. Ofrece una resistencia considerable a todo tipo de daño y puede repararse casi al instante siempre que quien la lleve tenga energía suficiente. Esta pechera anula parte de todo el daño infligido a quien la lleva, pues el vacío absorbe las energías y los conceptos y los vuelve nulos. Debido a su material, la pechera es muy personalizable. Encantamientos: Anulación de fibra del vacío. Personalización de fibra del vacío.
  • Requisitos: nivel 350+ en cualquier raza humanoide.
Capa Capa umbría Legendario Una capa nacida del uso de una Quimera de grado B y de la esencia misma del Reino de las Sombras. Es increíblemente resistente a todo tipo de ataques. Permite a quien la lleva fundirse con las sombras cuando permanece quieto o se mueve despacio, ocultando su presencia y todas sus acciones, incluidas las energías. Esta capa está conectada eternamente al Reino de las Sombras y extrae débilmente sus energías. Mientras persistan el alma de quien la usa y el Reino de las Sombras, este objeto también persistirá. Permite a quien la usa gastar temporalmente la energía sombría absorbida por la Capa umbría para formar una Capa de Sombras que lo defienda de toda forma de ataque.
  • Requisitos: Vinculado al alma
Brazales Vendas de magia inmutable Legendario Vendas creadas con tela tejida a partir de una fibra especial, entrelazada según un patrón complejo que forma un conjunto mágico. Los brazales ofrecen poca protección, pues se fusionarán automáticamente con quien los lleve si algo pudiera destruirlos. El conjunto mágico creado por el patrón sirve para potenciar ciertas formas de magia de quien los lleva. Aumenta la resistencia de todas las construcciones mágicas. Aumenta enormemente los efectos de todas las barreras creadas para protegerte. Encantamientos: +500 Sabiduría, +300 Fuerza de voluntad, +300 Inteligencia. Magia resistente. Barreras inmutables.
  • Requisitos: nivel 200+ en cualquier raza humanoide.
Guantes Guantes de la gracia del Maléfico Legendario Por la gracia del Maléfico, tus escamas serán tu instrumento de invencibilidad. Creados por un artesano increíblemente hábil que posee la Bendición de la Víbora Maléfica, estos guantes contienen solo un fragmento de los Registros Primordiales. Hechos con la piel y las escamas de un joven Dragón Verdadero especializado en venenos, impregnados con su sangre tóxica y mejorados con un núcleo poderoso y refinado, estos guantes son increíblemente resistentes. Permiten lanzar Escamas de la Víbora Maléfica directamente sobre los guantes con un efecto considerablemente mayor. Al usar Escamas de la Víbora Maléfica, el efecto de todos los puntos de estadísticas que otorgan estos guantes aumenta considerablemente. Solo puede llevar estos guantes quien haya demostrado suficiente dominio de Escamas de la Víbora Maléfica. Encantamientos: +500 Dureza, +500 Vitalidad, +500 Fuerza, +500 Agilidad, +500 Resistencia. Manos escamadas del Maléfico.
  • Requisitos: nivel 200+ en cualquier raza humanoide. Habilidad: Escamas de la Víbora Maléfica (Legendario+).
Piernas Pantalones de fibra del vacío estabilizada Antiguo Una pieza de armadura que parece no pertenecer al mundo material, aunque existe firmemente en él. Está hecha de fibras poderosas comunes entretejidas con otras tocadas por el vacío, lo que potencia considerablemente la pieza de armadura en su conjunto. Luego, estas fibras tocadas por el vacío se estabilizaron y adquirieron su forma actual mientras su poder innato impregnaba la armadura. Ofrece una resistencia considerable a todo tipo de daño y puede repararse casi al instante siempre que quien la lleve tenga energía suficiente. Estos pantalones anulan parte de todo el daño infligido a quien los lleva, pues el vacío absorbe las energías y los conceptos y los vuelve nulos. Debido a su material, los pantalones son muy personalizables. Encantamientos: Anulación de fibra del vacío. Personalización de fibra del vacío.
  • Requisitos: nivel 350+ en cualquier raza humanoide.
Botas Botas del sabio errante Mítico Botas que se le ofrecieron a un alquimista antes de que emprendiera un viaje para conocer el mundo exterior, por voluntad de su maestro. Con el tiempo, este viajero llegó a ser reconocido como Sabio, igual que su maestro, quien también había viajado con ellas. Esto dejó una profunda huella en el objeto y le permitió trascender muchos rangos, pese a estar hecho únicamente de cuero sencillo. Sus Registros siguen despertando, resuenan con quien las lleva y se adaptan a su Camino mientras recuerdan los lugares por los que ha viajado. Incluido el viaje a la Puerta de la Iluminación. Encantamientos: Reduce el gasto de energía de todas las habilidades relacionadas con el movimiento y, al mismo tiempo, aumenta considerablemente su eficacia. Aumenta la sensibilidad hacia las plantas terrestres y los tesoros naturales. Al llevar las Botas del sabio errante, no dejes que el terreno difícil te detenga, pues siempre encontrarás un punto de apoyo firme. Aumenta la sensibilidad hacia el concepto del espacio.
  • Requisitos: Vinculado al alma.
Collar Corazón del alquimista Legendario Antes era una simple prueba de que eras un prodigio; ahora lo es aún más, pues has demostrado que tienes el corazón de un alquimista. Una creación ornamentada de gran artesanía, hecha de metal sintonizado con la afinidad espacial y que sostiene una Gema del Corazón Espacial. Aún queda poder innato por descubrir en los Registros del collar. Permite a quien lo usa almacenar objetos en una dimensión de bolsillo mediana dentro de la gema. Debido a la naturaleza de la gema, se pueden almacenar entidades vivas no conscientes sin efectos secundarios dañinos, en suspensión temporal. Permite a quien lo usa depositar directamente productos beneficiosos en su propio cuerpo con un efecto ligeramente mejorado (solo se puede usar una vez por hora). Encantamientos: Almacenamiento espacial del alquimista. Consumo innato. +700 Sabiduría, +600 Fuerza de voluntad, +500 Inteligencia.
  • Requisitos: Vinculado al alma
Anillo 1 Sello de supremacía de Altmar Legendario Un anillo que el Imperio de Altmar entregó al Elegido de la Víbora Maléfica. Está hecho de un metal desconocido, pero extremadamente denso en energía, y lleva engastada una gema desconocida de inmenso poder. Originalmente, este anillo se basaba en el diseño del Sello de Prueba, pero se refinó y mejoró aún más para que fuera un regalo digno de un Elegido. La primera vez que quien lo lleva se equipe el anillo, podrá distribuir la energía del sello entre las estadísticas que desee. Distribuir cualquiera de las estadísticas hará que el anillo quede vinculado al alma. Se necesita un breve período de recarga entre cada redistribución de estadísticas. No se pueden redistribuir las estadísticas durante el combate. Encantamientos: +2500 Percepción, +900 Fuerza, +1100 Agilidad, +500 Resistencia.
  • Requisitos: Vinculado al alma
Anillo 2 Sello del administrador jefe de la Prima Exaltada Mítico Prueba de que eres el administrador jefe de la Sede de la Prima Exaltada, tras haber reclamado el dominio de tu propia galaxia y estar ahora un paso más cerca de la Maravilla del Mundo. Este objeto ha sido tocado por la Prima Exaltada, lo que le otorga potentes capacidades de adaptación. Esto te permite imitar parte de los poderes del Guardián de la Prima Exaltada y te concede estadísticas adaptables. Estas estadísticas se aplican según tu situación y tus acciones. Pueden superar el límite de estadísticas otorgadas por el equipo hasta en un 5% o 10,680 estadísticas, lo que sea menor. El Sello del administrador jefe de la Prima Exaltada te concede la propiedad de la Sede de la Prima Exaltada en tu galaxia natal (Vía Láctea) y la capacidad de teletransportarte allí (se aplican limitaciones). Las cantidades de estadísticas otorgadas por este objeto aumentan según el nivel. Encantamientos: +53,400 estadísticas adaptables. Amplificación de estadísticas adaptables. Privilegios del administrador jefe. Teletransportación del administrador jefe. A medida que sigas aumentando tus méritos como administrador jefe nombrado por la Prima Exaltada, este objeto podrá mejorarse aún más.
  • Requisitos: Vinculado al alma

Armas

Tipo Nombre Descripciones
Arco Arco del cazador supremo del Árbol del Mundo Mítico Creado por el Asistente de la Naturaleza a partir de un regalo del Sistema y una rama del Árbol del Mundo, ha nacido un arco de potencial incalculable, digno únicamente de un cazador que se encuentre en la cúspide. Un verdadero cazador supremo solo busca desafiar a adversarios dignos y derrota sin esfuerzo a los inferiores que se atreven a obstaculizar su búsqueda. Aumenta el daño infligido a los adversarios según la diferencia de nivel, tanto si es inferior como superior, hasta cierto límite. Este efecto se basa en la Percepción. Este arco rebosa energía vital, lo que lo hace casi indestructible y garantiza que se recupere de cualquier daño mientras su portador siga con vida. Toda la energía arcana que infundas en el arco se amplifica. En la madera aún resuenan débiles susurros de una conciencia. En su interior queda un potencial incalculable que permite al arco adaptarse y crecer junto con quien lo usa. Encantamientos: Cazador supremo.
  • Requisitos: Vinculado al alma
Carcaj Carcaj de perennidad Legendario Un carcaj creado con la piel de una poderosa bestia de grado B capaz de crear subdimensiones menores dentro de su piel, donde almacena distintos tesoros naturales para usarlos como armas. Al convertirse en carcaj, conserva esos mismos efectos. Permite a quien lo lleva infundir maná en el carcaj para conjurar flechas. Permite almacenar en el carcaj, durante un período prolongado, creaciones conjuradas clasificadas como flechas sin que sufran desgaste energético. El interior del carcaj está expandido espacialmente, lo que permite guardar flechas de distintos tamaños. Cuando queda vinculado, quien lo lleva tiene control innato de su interior. Encantamientos: Carcaj perenne.
  • Requisitos: nivel 135+ en cualquier raza humanoide.
Katar 1 Hambre eterna Mítico Un arma nacida del hambre eterna: un pecado viviente de consumo, siempre hambriento y siempre en busca de sustento. El [Redacted] Hunter le dio forma; este nuevo mito aún conserva las propiedades de su Origen como arma creada por vampiros a partir del núcleo de una Quimera, lo que le permite cambiar de forma y adaptarse a la voluntad de su amo. [Redacted] alteró aún más el Origen, dando vida a la Sombra Eterna del [Redacted] Hunter. Esta arma está vinculada eternamente al alma de su creador; sus almas son una sola, por lo que Hambre eterna es indestructible mientras el Cazador siga existiendo. Todo ataque realizado con esta arma absorberá energía del objetivo. Las almas de los enemigos que su dueño mate serán absorbidas. Puede consumir las almas absorbidas. Enorgullécete de empuñar el hambre encarnada. Encantamientos: Maldición del hambre eterna. Devorador de almas. Consumo de almas. Sombra eterna
  • Requisitos: Vinculado al alma.
Katar 2 Katarhoja del vacío Legendario Un katar empuñado por un cazador, nacido de la mente de alguien tocado por el vacío. La hoja está hecha de una aleación desconocida de metales infundida con energías del vacío y refinada con el tiempo por la afinidad arcana del cazador. Esto ha vuelto la hoja increíblemente afilada, capaz de cortar y penetrar sin esfuerzo casi todos los materiales físicos. Al golpear entidades basadas en maná, la hoja debe estar constantemente imbuida de energía naciente del vacío; de lo contrario, no podrá infligir daño ni interactuar con el objetivo. La empuñadura del katar puede absorber todas las formas de maná que se infundan en ella y transformarlas en energía naciente del vacío. Este efecto es más potente si la energía infundida corresponde a la afinidad arcana del cazador. La hoja convierte pasivamente en vacío cualquier otra forma de energía que interactúe con ella, siempre que disponga de suficiente energía naciente del vacío. Ha sido estabilizada para que pueda existir en el plano material. Esto también le permite entrar en el almacenamiento espacial. Encantamientos: Hoja del Vacío. Estabilización espacial forzada.
  • Requisitos: nivel 350+ en cualquier raza humanoide.

Todo el equipo

Nombre Explicación Capítulo
Carcaj encantado Común Un carcaj encantado con la capacidad de conjurar flechas de rareza común cuando se le infunde maná. 2
Brazales de cuero del pícaro novato Poco común Un par de brazales hechos de cuero fino, diseñados originalmente para los nuevos iniciados de la Orden de Umbra. Encantamientos: Autor reparación. +5 Agilidad, +3 Fuerza. Aumenta la eficacia de todas las habilidades de sigilo, con un efecto aún mayor mientras se permanece oculto en las sombras.
  • Requisitos: nivel 5+ en cualquier Clase o raza humanoide. Habilidad basada en el sigilo.
17
Capa del arquero Común Una capa entregada para el tutorial, ahora mejorada con un distintivo. Está hecha de una tela resistente a los ataques cortantes. Encantamientos: Autor reparación.
  • Requisitos: Participante del tutorial. Clase de arquero.

*mejorado

18
Daga de sangrado Común Una daga creada por un antiguo culto desaparecido hace mucho tiempo, destinada a propósitos sacrificiales. Encantamientos: Los cortes infligidos con esta hoja sangran más, durante más tiempo, y son más difíciles de curar. 21
Botas del alquimista errante Raro Unas botas que se ofrecieron a un alquimista antes de que emprendiera un viaje para conocer el mundo exterior. A pesar de estar hechas de cuero sencillo, los Registros del alquimista dejaron una profunda huella en este objeto, lo que le permitió trascender muchos rangos. Encantamientos: +20 Resistencia, +15 Agilidad. Reduce ligeramente el gasto de resistencia de todas las habilidades relacionadas con el movimiento. Aumenta la sensibilidad hacia las plantas terrestres.
  • Requisitos: nivel 25+ en cualquier raza humanoide.
37
Collar de almacenamiento del alquimista prodigioso Épico Un amuleto otorgado a un joven alquimista prodigioso al completar una prueba. Una pieza ornamentada de gran factura, hecha de metal sintonizado con la afinidad espacial y que sostiene una gema espacial. Permite al usuario guardar objetos en una pequeña dimensión de bolsillo dentro de la gema. Debido a la naturaleza de la gema utilizada, es posible almacenar entidades vivas no inteligentes en suspensión temporal sin efectos secundarios perjudiciales. Encantamientos: Almacenamiento espacial del alquimista. +25 Sabiduría.
  • Requisitos: Vinculado al alma.
37
Mandoble de la naturaleza Raro Una espada forjada con un metal que suele encontrarse en zonas con altas concentraciones de maná afín a la naturaleza. A lo largo de las eras, esta espada se ha llenado de la energía de la propia naturaleza, lo que le ha otorgado la capacidad de bendecir a quien la empuña. Encantamientos: Energía de la fuerza de la naturaleza: Absorbe y asimila los poderes de la propia naturaleza que contiene la hoja, fortaleciendo tu energía interior con sus propiedades.
  • Requisitos: nivel 20 en cualquier Clase o raza. Alta afinidad con la naturaleza.
48
Anillo del brillo Común Un anillo con una gema tallada por un joyero habilidoso. El maná de la gema aumenta las estadísticas mentales de quien lo lleva. Encantamiento: +10 Inteligencia, +10 Sabiduría, +5 Voluntad.
  • Requisitos: nivel 15+ en cualquier raza humanoide.
48
Arco del arquero Común Un arco entregado para el tutorial, ahora mejorado con un distintivo. Tiene una estructura robusta de madera y una cuerda. Encantamientos: Autor reparación.
  • Requisitos: Participante del tutorial y Clase de arquero (actual o anterior).
48
Dagas del arquero Común Una daga entregada para el tutorial, ahora mejorada con un distintivo. Tiene un filo de acero de alta calidad y una empuñadura resistente de madera. Encantamientos: Autor reparación.
  • Requisitos: Participante del tutorial y Clase de arquero (actual o anterior).
48
Anillo del tigre de ojos de jade Poco común Un anillo creado al engastar en una banda el ojo cristalizado de un tigre de ojos de jade. Los Registros del tigre potencian el encantamiento y conceden a quien lo lleva parte de la fuerza de la bestia. Encantamientos: +20 Percepción, +15 Agilidad, +15 Fuerza.
  • Requisitos: nivel 30+ en cualquier raza humanoide.
62
Espada corta de los vientos helados Poco común Una espada hecha de acero glacial y amplificada durante mucho tiempo con maná afín al hielo. Debido al material utilizado, la hoja inflige la energía elemental de la escarcha a cualquiera a quien golpea. Encantamientos: Frío invasor.
  • Requisitos: nivel 35+ en cualquier Clase.
63
Carcaj encantado Poco común Un carcaj encantado con la capacidad de conjurar flechas de rareza poco común cuando se le infunde maná.

*mejorado

63
Colmillo venenoso Raro El colmillo de la Madre de la Guarida aún conserva importantes vestigios de sus Registros condensados, que le otorgan a esta arma una fuerza comparable a la que tenía la bestia en vida. El propio colmillo ha adquirido una forma similar a la de un puñal, apta para ser empuñada por las razas humanoides. Encantamientos: Colmillo venenoso.
  • Requisitos: nivel 45+ en cualquier raza humanoide.
73
Pantalones del tejón alfa de colmillo venenoso Poco común Pantalones hechos con la piel de un tejón alfa de colmillo venenoso. La piel está tratada y es cómoda, y ofrece una gran resistencia a los ataques cortantes y corrosivos. Encantamientos: Autorreparación. +25 Resistencia, +25 Agilidad. Otorga la habilidad: [Salto de tejón (Común)].
  • Requisitos: nivel 40+ en cualquier raza humanoide.
  • [Salto de tejón (Común)] – Realiza un salto potenciado por la fuerza de un tejón; aumenta la altura y la velocidad del salto. Aumenta ligeramente el efecto de Salto de tejón en función de la agilidad.
73
Bastón de los reinos lucientes Raro Un bastón hecho con las astas del Gran Ciervo Blanco y consagrado con una piedra lunar. El poder concentrado de la luz de la luna que contiene lo hace adecuado para la mayoría de los lanzadores con afinidad a la luz. Permite al usuario tomar prestado una vez al día el poder de la piedra lunar, lo que reduce el coste y aumenta considerablemente la potencia de cualquier habilidad relacionada con el concepto de la luz de la luna.
  • Requisito: nivel 50+ en cualquier raza humanoide.
83
Vara de control del enjambre Único Una vara utilizada para controlar a los roedores del enjambre. Se pierde al salir de las Alcantarillas Olvidadas. Solo puede usarse con habilidades compatibles. Al destruirse el bastón, mata a todos los seres vinculados a él. 88
Cuenta oscura del Vigilante del nido Épico Una cuenta hecha de maná oscuro condensado. La última esperanza del Vigilante del nido para vengarse del Rey del Bosque. Puede arrojarse contra los enemigos para infligirles una poderosa Maldición de oscuridad al hacerse añicos. La maldición limitará enormemente la Percepción y drenará energía hasta que se disipe. Todo el resentimiento del nido se desatará si se usa contra el Rey del Bosque. 91
Guantes del Vigilante del nido Raro Guantes hechos con el cuero curtido de una criatura desconocida. Ofrecen una gran protección contra ataques físicos y energéticos. El usuario puede canalizar maná a través de los guantes y luego liberarlo en forma de una explosión de maná. La potencia de la explosión depende de la Sabiduría y la Inteligencia del usuario, así como del maná consumido al usarla. Encantamientos: Autorreparación. +35 Inteligencia.
  • Requisitos: nivel 55+ en cualquier raza humanoide.
91
Armadura del Vigilante del nido Raro Una coraza hecha con el cuero curtido de una criatura desconocida. Ofrece una gran protección contra ataques físicos y energéticos. La fuerza vital del Vigilante del nido recorre esta armadura y bendice a quien la lleva con gran Vitalidad y Entereza. Encantamientos: Autorreparación. +75 Vitalidad, +50 Entereza.
  • Requisitos: nivel 55+ en cualquier raza humanoide.
91
Hacha de mano de Halfdan el Valiente Raro Un hacha de mano imbuida con los Registros de Halfdan, un guerrero caído. Con su hacha en mano, luchó por su familia y cayó por su hogar. El hacha está hecha de madera sencilla y tiene una cabeza de hierro. Concede a quien la empuña una pequeña parte de la valentía que tuvo aquel gran hombre. Encantamientos: Otorga la habilidad: [Valentía de Halfdan (Raro)].
  • Requisitos: nivel 50+ en cualquier raza humanoide.
97
Anillo del tigre de ojos de rubí Poco común Un anillo creado al engastar en una banda el ojo cristalizado de un tigre de ojos de rubí. Los Registros del tigre potencian el encantamiento y conceden a quien lo lleva parte de la fuerza de la bestia. Encantamientos: +30 Fuerza, +20 Agilidad, +20 Percepción.
  • Requisitos: nivel 40+ en cualquier raza humanoide.
97
Arco surcavientos Raro Un arco hecho con la madera de un árbol habitado por elementales del viento. La cuerda está hecha con los tendones de la bestia que se atrevió a destruir su hogar. Ahora ha sido restaurado para darle una forma destinada a cazar a las bestias que los jóvenes elementales odian. El espíritu y el maná de los elementales dejaron su huella en la madera, haciéndola ligera y flexible. La voluntad remanente de los espíritus que contiene bendice cada flecha disparada. Encantamientos: Surcavientos.
  • Requisitos: nivel 50+ en cualquier raza humanoide.
97
Capa del arquero Poco común Una capa entregada para el tutorial, ahora mejorada con un distintivo. Está hecha de una tela resistente a los ataques cortantes. Cuando se le suministra maná, la tela ayuda automáticamente a quien la lleva a camuflarse con su entorno. Encantamientos: Autorreparación.
  • Requisitos: Participante del tutorial. Clase de arquero.

*mejorado

97
Colmillo del líder de la horda Épico El único colmillo que le queda al otrora poderoso líder de la horda. Tras perder uno de sus colmillos contra el Rey del Bosque, fue desterrado a la mazmorra junto con su horda. Vertió toda su fuerza y su potencial en el colmillo restante, imbuyéndolo de una poderosa magia. Con el poder y el odio puro del líder de la horda en su interior, fue fabricado con un único propósito: acabar con el Rey del Bosque. 106
Baluarte del líder de la horda Raro Un escudo hecho de roca imbuida con los Registros del líder de la horda. El Baluarte del líder de la horda ofrece una gran resistencia a todos los ataques físicos y una resistencia media a los mágicos. Permite al usuario canalizar maná hacia el escudo, aumentando en consecuencia su tamaño y resistencia. Encantamientos: Autorreparación.
  • Requisitos: nivel 60+ en cualquier raza humanoide.
107
Máscara del rey caído Legendario Una máscara nacida de los Registros de quien fue conocido como el Rey del Bosque, una poderosa forma de vida única que murió justo cuando empezaba su camino. La máscara está hecha de un material similar a la madera, único de la forma de vida de la que proviene. No obstruye la visión al llevarla puesta y se regenera de cualquier daño que sufra. Encantamientos: Madera viviente. Absorbe pasivamente el maná de la atmósfera, lo que aumenta enormemente la tasa de recuperación de maná. Aumenta el maná máximo en un 25%.
  • Requisitos: Vinculado al alma.
111
Caldero de esencias innumerables Épico Un caldero creado al infundir en él una gran variedad de esencias, lo que le otorga la capacidad de transformar afinidades de maná con mucha mayor facilidad y eficiencia. Permite al usuario cambiar a afinidades elementales que no posee. El caldero tiene una conductividad de maná muy alta debido al material y a las runas inscritas en él, pero es algo frágil en comparación con muchos otros tipos de calderos. Encantamientos: Conductividad de maná (Muy alta). Transparencia de maná (Media). Durabilidad (Baja). Esencias innumerables.
  • Requisito: nivel 50+ en cualquier Profesión relacionada con la alquimia.
114
Caldero Altmar de la simplicidad suprema Antiguo A veces, menos es más. Fabricado por los artesanos expertos del Imperio Altmar, este caldero se creó con el propósito expreso de lograr una alquimia eficiente. Se entrega a los alquimistas reales en formación y suele convertirse en un caldero para toda la vida, incluso para los más talentosos. Las runas inscritas son fáciles de usar y mejoran enormemente la eficiencia y la conductividad del maná, además de hacer que todo el proceso de trabajo sea mucho más transparente para el usuario. Encantamientos: Conductividad de maná (Suprema). Transparencia de maná (Suprema). Durabilidad (Extremadamente alta).
  • Requisitos: Vinculado al alma.
114
Omniherramienta Raro Una herramienta favorita de casi todas las Profesiones. Está hecha de un metal líquido que puede adoptar cualquier forma preprogramada que desee el usuario. Aunque no es adecuada para el combate, tiene una utilidad extraordinaria para realizar casi cualquier tarea recreativa. Encantamientos: Autorreparación. 114
Anillo del brillo Raro Un anillo con una gema rara, elaborado por un joyero muy hábil. La alta calidad del maná de la gema aumenta los atributos mentales de quien lo lleva. Encantamientos: +50 Inteligencia, +50 Sabiduría, +35 Fuerza de voluntad.
  • Requisitos: nivel 45+ en cualquier raza humanoide.
152
Brazales de cuero de desvío sin igual Raro Brazales hechos con cuero curtido de una poderosa bestia de grado E. Los fabricó un artesano aún más poderoso. Al recurrir a los Registros de la bestia de la que están hechos, estos brazales pueden desviar ataques a distancia cuando se los imbuye de maná. Encantamientos: Autorreparación. +25 Agilidad, + 15 Resistencia.
  • Requisitos: nivel 40+ en cualquier raza humanoide.
152
Cimitarra del libertinaje Épico Una hoja maldita, creada por los malvados para los malvados. Forjada con acero empapado en la sangre de inocentes, lo que dejó en la hoja una poderosa maldición de resentimiento. La maldición puede fortalecerse aún más añadiendo más almas de inocentes. Empuñarla exige cautela, pues la maldición también afecta a quienes no reciben sus golpes. Encantamientos: Maldición del libertinaje.
  • Requisitos: raza humanoide.
152
Pilar de la carga Raro Una barra de metal hecha de un tipo de metal con la capacidad natural de cambiar de peso según la intensidad del maná que se le infunde. Increíblemente duradera.
  • Requisitos: N/A
176
Espada corta de acero afilada Inferior Una hoja de acero empapado en maná y forjada por un herrero aún en formación. La factura deja que desear en algunos aspectos, pero la hoja es sólida. Encantamientos: Hoja afilada.
  • Requisitos: nivel 25+ en cualquier raza humanoide.
187
Rodela de hierro desviadora Inferior Una rodela de hierro imbuido de maná, forjada por un herrero aún en formación. El artesano puso todo su empeño en este objeto, creando una rodela respetable para el nivel de su creador y especialmente eficaz para desviar ataques a distancia. Encantamientos: Desvío.
  • Requisitos: nivel 30+ en cualquier raza humanoide.
187
Machete feroz Común Un machete forjado con hierro empapado en la sangre de una poderosa bestia. Debido al proceso de fabricación, aún quedan en el arma vestigios de los Registros de la bestia. El artesano que lo creó ha demostrado tener mucho potencial. Toda herida infligida con esta arma causa un dolor amplificado, que aumenta con cada ataque sucesivo. Encantamientos: Cortes feroces.
  • Requisitos: nivel 10+ en cualquier Clase humanoide.
187
Espada corta de acero necrótico inestable Común Una hoja de acero empapado en maná y forjada por un herrero aún en formación, imbuida de poderoso maná necrótico. El maná necrótico ha aumentado la rareza y el poder de la hoja, pero la ha vuelto increíblemente inestable y frágil. Se desintegrará en 12 minutos y 13 segundos. Encantamientos: Golpe necrótico.
  • Requisitos: nivel 45+ en cualquier raza humanoide.

*mejorado

188
Inyector temporizado sencillo Inferior Una herramienta sencilla que inyecta un líquido desde una botella adaptada a su forma cuando se cumple el temporizador establecido. La inyección se realiza mediante un largo cilindro metálico con forma de aguja grande. De construcción sólida, aunque apresurada, con acero y Manascripts sencillos.
  • Requisitos: variable.
188
Espada corta de acero fungicida inestable Común Una hoja de acero empapado en maná y forjada por un herrero aún en formación, imbuida de un potente fungicida. El fungicida ha aumentado la rareza y el poder de la hoja, pero la ha vuelto inestable y frágil. Se desintegrará en 3 horas y 43 minutos. Encantamientos: Golpe fungicida.
  • Requisitos: nivel 55+ en cualquier raza humanoide.

*mejorado

193
Espada corta de acero de conductividad arcana menor Inferior Una hoja de acero empapado en maná y forjada por un herrero aún en formación, imbuida de potente maná arcano. El maná ha alterado las propiedades básicas de la hoja, lo que le permite absorber y liberar el maná arcano de su creador con mucha más facilidad. Encantamientos: Conductividad arcana.
  • Requisitos: nivel 25+ en cualquier raza humanoide. Cuasi ligada al alma.

*mejorado

193
Cimitarra del hambre maldita Épico Una hoja maldita, creada por los malvados y corrompida por el Elegido de la Víbora. Forjada con acero empapado en la sangre de inocentes, lo que dejó en la hoja una poderosa maldición de resentimiento. La maldición fue corrompida y las almas, destruidas; solo quedó su hambre. La hoja ansía sangre y se alimentará de cualquier forma de vida basada en la Vitalidad para nutrirse a sí misma y a quien la empuña. La Cimitarra del hambre maldita perderá poder si no se alimenta con regularidad. Encantamientos: Hambre maldita.
  • Requisitos: raza humanoide. Cuasi ligada al alma.

*mejorado

193
Máscara del rey caído Legendario Una máscara nacida de los Registros de quien antaño fue conocido como el Rey del Bosque, una poderosa Forma de vida única que murió justo cuando comenzaba su camino. Está hecha de un material similar a la madera, exclusivo de la forma de vida de la que procede; no obstruye la visión al llevarla puesta y se regenera de cualquier daño recibido. En su interior dormita un Rey caído. Encantamientos: Madera viviente. Absorbe maná de la atmósfera de forma pasiva, lo que aumenta considerablemente la velocidad de recuperación de maná. Aumenta el maná máximo un 25%.

*mejorado

196
Arco del pesar del viento Raro Un arco hecho con un árbol habitado por elementales del viento, ahora corrompido hasta quedar irreconocible por poderosas energías arcanas. La cuerda está hecha con tendones de bestias olvidadas hace mucho tiempo. Las energías arcanas devoraron y transformaron la bendición que los espíritus habían depositado en el arco: sus últimos deseos y su voluntad quedaron reducidos a mero sustento. Todo lo que fueron ahora sirve a un solo propósito: volver el arco lo más inmutable posible, para que permanezca sin cambios o sea destruido en el intento. Encantamientos: Inmutabilidad arcana
  • Requisitos: nivel 75+ en cualquier raza humanoide. Cuasi ligado al alma
231
Nanocuchilla de fibra de carbono Poco común Una nanocuchilla ultrafina hecha de fibra de carbono, lo que la hace increíblemente duradera y afilada. La hoja puede cortar la mayoría de los materiales sin esfuerzo, pero resulta poco o nada eficaz contra resguardos o defensas mágicos. Debido a los materiales empleados, es increíblemente difícil encantarla.
  • Requisitos: nivel 80+ en cualquier raza humanoide
232
Esfera metálica aluabsorbente Común Una esfera de metal compuesto, fabricada por un artesano de talento excepcional. Debido a los materiales empleados, tiene una conductividad increíblemente alta y puede absorber y almacenar sin esfuerzo la mayoría de los tipos de afinidad de maná. Cuando el orbe haya absorbido suficiente maná, el pasador de activación quedará completamente insertado. Al tirar del pasador, todo el maná almacenado se liberará de golpe tras un breve retraso. (Carga: 0%) 232
Espada nanocuchilla Poco común La hoja es una nanocuchilla ultrafina hecha de fibra de carbono, lo que la hace increíblemente duradera y afilada. Puede cortar la mayoría de los materiales sin esfuerzo, pero resulta poco o nada eficaz contra resguardos o defensas mágicos. La hoja en sí apenas conduce el maná. Al infundir maná en la empuñadura, el filo se recubre automáticamente de maná. Encantamiento: Recubrimiento modelado
  • Requisitos: nivel 100+ en cualquier raza humanoide
232
Capa prismática de Altmar Raro Una capa hecha de una extraña mezcla de tela y metal, creada por los maestros artesanos del Imperio de Altmar. Es increíblemente resistente a los ataques cortantes y distribuye por todo el tejido parte de la fuerza de todos los ataques cinéticos recibidos. Esta clase de capa suele ser utilizada por unidades de élite que se centran en eliminar a sus enemigos sigilosamente. Ayuda de forma pasiva a que sea más difícil detectarte y, al imbuirla de maná, este efecto aumenta muchas veces, lo que permite que quien la lleva puesta pase casi inadvertido. Si la capa sufre daños, puede repararse a una velocidad increíble y aumentar su resistencia defensiva, aunque pierde su función de ocultación durante un tiempo. Encantamientos: Velo prismático. Reconstrucción prismática.
  • Requisitos: nivel 110+ en cualquier raza humanoide.
249
Grebas de la maleza Épico Los Registros de ese lugar olvidado hace mucho tiempo dieron origen a estas grebas, pues fuiste el primero en recorrer la Maleza y así podrás llevar contigo un fragmento de ella mientras prosigues tu camino. Una inmensa cantidad de maná con afinidad de vida ha llegado a estos pantalones; con solo ponértelos, te llenarán de energía vital y de energía para ayudarte en tus viajes. Las grebas absorben y almacenan pasivamente el maná con afinidad de vida de la atmósfera. Si quien las lleva es una forma de vida basada en la Vitalidad, puede liberar al instante ese maná en una ráfaga curativa. Emiten pasivamente un aura que fomenta el crecimiento. Encantamientos: + 150 Vitalidad, +50 Agilidad, +50 Resistencia. Autorreparación. Estallido vital. Aura de la Maleza.
  • Requisitos: nivel 115+ en cualquier raza humanoide
250
Anillo-sello N de Altmar Antiguo El Imperio de Altmar te ha juzgado y te ha considerado digno. Este anillo está hecho de un metal desconocido y tiene engastada una gema desconocida. El anillo-sello acredita tus logros y contiene una inscripción identificativa diseñada para que solo pueda leerla el Imperio de Altmar. Aunque este anillo sirve principalmente para mostrar tu estatus, dista mucho de ser un mero adorno. Porque un gran estatus conlleva un gran poder. La primera vez que quien lo empuña se equipe el anillo, podrá distribuir la energía del anillo-sello entre los atributos que desee. Al distribuirlos, el anillo quedará ligado al alma. Una vez asignados, los atributos no se pueden redistribuir. Encantamientos: +1000 puntos de atributos (sin distribuir)
  • Requisitos: nivel 100+ en cualquier raza humanoide.
  • Encantamientos: +300 Fuerza, +300 Agilidad, +200 Percepción, +100 Resistencia, +100 Inteligencia
250
Guantes de manifestación arcana por excelencia Épico Guantes hechos de una potente tela sintética. Son increíblemente finos, casi imperceptibles e increíblemente resistentes a todos los ataques. Su durabilidad aumentará enormemente si se imbuyen de energía arcana. La Esencia cristalizada se ha integrado por completo. Todos los constructos que utilicen tu afinidad arcana y tus manos durarán más y serán más potentes. Los guantes pueden almacenar una gran cantidad de energía arcana, que se puede liberar al instante. Canalizar energía sin sintonizar en estos guantes le otorgará tu afinidad arcana. Encantamientos: +125 Inteligencia, +75 Sabiduría, +50 Fuerza de voluntad. Manifestación arcana por excelencia.
  • Requisitos: raza humanoide de nivel 115+. Cuasi ligados al alma
259
Arco de brasas de las llanuras abrasadas Épico Un arco hecho de un tipo de madera desconocido, empapado durante mucho tiempo en potente maná con afinidad de fuego sin llegar a quemarse y luego imbuido de una docena de otros materiales valiosos. Todo ello cobró vida gracias a un arquero artesanal de talento excepcional. La estructura del arco es resistente y flexible, y la cuerda es casi irrompible para cualquiera por debajo del grado C. Las dos gemas absorben maná de forma pasiva y lo transforman en maná con afinidad de fuego, de modo que todas las flechas disparadas con este arco quedan imbuidas de maná de fuego y del concepto de las brasas. Se puede vaciar la energía de las dos gemas para liberar una gran ráfaga de maná con afinidad de fuego en forma de una flecha gigante que explota al impactar y abrasa las llanuras de abajo. Encantamientos: Flechas de brasas. Llanuras abrasadas.
  • Requisitos: nivel 105+ en cualquier raza humanoide
266
Peto de cuero del Bristleback juvenil Poco común Una coraza hecha con el resistente cuero de un Bristleback joven. La creó un talentoso trabajador del cuero; su factura es sencilla, pero eficaz. Se ha imbuido con un Núcleo bestial, lo que vuelve aún más duradera esta pieza de armadura y aumenta la resistencia de quien la lleva. Encantamientos: +200 Robustez, +75 Resistencia, +50 Vitalidad.
  • Requisitos: nivel 100+ en cualquier raza humanoide
266
Espada nanocuchilla aluabsorbente Raro La hoja es una nanocuchilla ultrafina hecha de fibra de carbono, lo que la hace increíblemente duradera y afilada, y está recubierta por una fina capa de Aluabsorbant sin sintonizar. Puede cortar la mayoría de los materiales sin esfuerzo, pero resulta poco o nada eficaz contra resguardos o defensas mágicos. El recubrimiento le confiere una conductividad de maná increíblemente alta y le permite manejar la mayoría de los tipos de maná. La empuñadura potencia todo el maná que se infunde en esta arma. Encantamientos: Conductividad extrema. Amplificación intermedia del maná.
  • Requisitos: nivel 110+ en cualquier raza humanoide

*mejorado

280
Arco del arcano abrasado Épico Un arco hecho de un tipo de madera desconocido que ahora ha experimentado una transformación al impregnarse su cuerpo de una densa energía arcana. Incluso después de la transformación, sigue siendo evidente la genialidad del fabricante. La estructura del arco es resistente y flexible, y la cuerda es prácticamente irrompible para cualquiera por debajo del Grado C; las dos gemas absorben y transforman pasivamente el maná en maná de afinidad arcana. Una gema creará principalmente maná arcano estable y la otra, inestable. Todas las Flechas del cazador arcano disparadas con este arco serán potenciadas por este maná arcano. Se puede agotar la energía de las dos gemas para liberar una gran descarga de maná arcano en forma de una flecha gigantesca que explota al impactar y abrasa las llanuras de abajo con la furia de tu arcana. Encantamientos: Potenciación de las Flechas del cazador arcano. Llanuras abrasadas por el arcano.
  • Requisitos: nivel 120+ en cualquier raza humanoide. Cuasi ligado al alma.

*mejorado

280
Botas del alquimista errante Épico Botas que se ofrecieron en otro tiempo a un alquimista antes de que partiera de viaje para conocer el mundo exterior, por petición de su maestro. Aunque están hechas de cuero sencillo, los Registros del antiguo alquimista dejaron una profunda huella en este objeto, lo que le permitió trascender muchos rangos. Tras ser potenciados aún más por un Token del Despertar akáshico, estos Registros destacan ahora más que nunca y sus efectos se intensifican, aunque solo se muestra una fracción. Encantamientos: +125 de Resistencia, +100 de Agilidad, +75 de Percepción. Reducen moderadamente el gasto de resistencia de todas las habilidades relacionadas con el movimiento. Aumentan la sensibilidad hacia las plantas terrestres y los Tesoros Naturales.
  • Requisitos: nivel 125+ en cualquier raza humanoide

*mejorado

281
Hoja vampírica del conde Raro Una hoja empuñada por un Conde de Sangre que ha quedado empapada con la sangre de incontables enemigos a lo largo de los siglos. Forjada con un tipo especial de acero, la hoja puede absorber la fuerza vital de las formas de vida basadas en la vitalidad para repararse. Los Registros que dejó durante ese tiempo han permitido que la hoja evolucione y se transforme aún más, y ahora puede robar parte de la fuerza vital de cualquiera a quien hiera. Esta hoja se forjó originalmente como parte de un conjunto de nueve, aprovechando el entorno único del mundo oculto, y puede absorber las armas de otros Condes de Sangre para potenciarse. Ten en cuenta que esta función solo está disponible en el área de la Caza del Tesoro y desaparecerá cuando termine el evento. Encantamientos: Autor reparación hemoabsorbente. Hoja vampírica.
  • Requisitos: nivel 125+ en una raza humanoide.
294
Hoja vampírica transformable del conde Épico Un arma creada al fusionar tres armas empuñadas por Condes de Sangre, todas ellas empapadas con la sangre de incontables enemigos a lo largo de los siglos. Forjada con un tipo especial de acero, la hoja puede absorber la fuerza vital de las formas de vida basadas en la vitalidad para repararse. Los Registros combinados de las tres armas han permitido que la hoja evolucione y se transforme aún más: ahora puede robar parte de la fuerza vital de cualquiera a quien hiera y cambiar de forma entre espada, daga y estoque. Esta hoja se forjó originalmente como parte de un conjunto de nueve, aprovechando el entorno único del mundo oculto, y puede absorber las armas de otros Condes de Sangre para potenciarse. Ya se han fusionado tres y quedan seis. Ten en cuenta que esta función solo está disponible en el área de la Caza del Tesoro y desaparecerá cuando termine el evento. Encantamientos: Autor reparación hemoabsorbente. Arma vampírica. Transformación.
  • Requisitos: nivel 130+ en cualquier raza humanoide.

*mejorado al fusionar tres armas vampíricas del conde

303
Varita del Quebrantamentes Épico Una varita creada a partir de un tipo de madera desconocido, capaz de proyectar parte de las habilidades de un Quebrantamentes. La varita se empapó en la sangre de una variante de Quebrantamentes de Grado D de nivel alto que había muerto y se infundió con el núcleo de uno de ellos, lo que le otorgó algunas de sus habilidades. Permite al usuario lanzar el hechizo Quebranto mental, que envía una onda de fuerza mental pura para dañar las capas externas del alma de quienes estén cerca. Potencia toda la magia mental lanzada con esta varita. Encantamientos: Magia mental potenciada. Otorga la habilidad: [Quebranto mental (Épico)]

Requisitos: nivel 120+ en cualquier raza humanoide.

311
Corona nalkar de la mente dominante Antiguo Una corona creada por un poderoso artesano de la estirpe vampírica nalkar. Está hecha de un metal desconocido y es extremadamente duradera. Lleva incrustado el corazón procesado de un poderoso vampiro nalkar, que la impregna de poderes mágicos. El Corazón nalkar potencia toda la magia mental, ilusoria y fantasmal. Mientras se lleva puesta, otorga pasivamente resistencia a toda magia que afecte a la mente. Encantamientos: +200 de Fuerza de voluntad, +150 de Sabiduría, +100 de Inteligencia. Mente dominante de los nalkar.

Requisitos: nivel 130+ en cualquier raza humanoide.

312
Caja fuerte de la sostenibilidad perenne Legendario Un cubo que contiene un espacio de almacenamiento espacial, creado especialmente para guardar objetos de gran valor de forma segura. El cubo puede manipularse y se le puede asignar una contraseña. Debido a su construcción, es casi indestructible para cualquiera por debajo del Grado S y, si el objeto se destruye, se desatará una tormenta espacial. El tiempo de todos los objetos quedará congelado en su interior y la fuga de maná se reducirá considerablemente. La fuga de maná se anula por completo en el caso de los bienes de menor valor. La dificultad de la contraseña la determina el usuario. 318
Pincel del poder efímero Legendario Un pincel hecho con la madera de un árbol antiguo con una poderosa afinidad temporal. El concepto del tiempo se ha amplificado aún más mediante el uso del pelo de una variante de Zorro temporal de Grado C. Todas las pinturas o ilustraciones realizadas con este pincel tendrán efectos considerablemente mayores; sin embargo, también dejarán de existir al cabo de poco tiempo. Permite al usuario liberar una descarga de Poder efímero, cuyos efectos impredecibles dependerán de las cinco últimas creaciones realizadas con este pincel. Este efecto no puede causar daño directo a otros.
  • Requisitos: nivel 140+ en cualquier raza humanoide.
319
Anillo del vidente estelar Antiguo Un anillo que llevó en otro tiempo un poderoso Vidente estelar. El vidente estelar buscaba comprender el concepto celestial y conocer íntimamente las estrellas; este anillo se creó precisamente para ello. Permite a quien lo lleva usar la habilidad Vidente estelar inherente al anillo. La habilidad Vidente estelar reduce considerablemente la distorsión visual causada por el espacio y la afinidad celestial. Este efecto también puede activarse para otorgar temporalmente a quien lo lleva la capacidad de observar un objeto celeste conocido de antemano y situado a gran distancia. Encantamientos: +400 de Percepción, +200 de Sabiduría. Vidente estelar.
  • Requisitos: nivel 130+ en cualquier raza humanoide.
319
Máscara del Rey Caído Legendario Una máscara nacida de los Registros de quien en otro tiempo fue conocido como el Rey del Bosque, una poderosa Forma de vida única que murió justo cuando su camino comenzaba. Está hecha de un material parecido a la madera, único de la forma de vida de la que procede; no obstruye la visión al llevarla puesta y se regenera de cualquier daño recibido. El Rey Caído permanece en su interior. Encantamientos: Madera viva. Absorbe pasivamente el maná de la atmósfera, lo que aumenta considerablemente la tasa de recuperación de maná. Aumenta el maná máximo un 25%.
  • Requisitos: ligado al alma

*mejorado

339
Arma quimérica vampírica Antiguo Un arma creada al recombinar las armas quiméricas completas que empuñaron en otro tiempo los Condes de Sangre, todas ellas empapadas con la sangre de incontables enemigos a lo largo de los siglos. Ahora que vuelve a estar completa, aún tiene hambre y busca crecer. Forjada con un tipo especial de acero, el arma puede absorber la fuerza vital de las formas de vida basadas en la vitalidad para repararse. Permite a esta arma robar parte de la fuerza vital de cualquiera a quien hiera con sus ataques. Puede cambiar de forma y convertirse en distintas armas. Encantamientos: Autor reparación hemoabsorbente. Arma vampírica. Transformación quimérica.
  • Requisitos: nivel 150+ en cualquier raza humanoide.

*mejorado al fusionar las nueve armas vampíricas del conde

341
Brazales de espinas malditas Épico Un par de brazales que un vampiro de Yalsten creó hace mucho tiempo a partir de la enredadera de una forma de vida parecida a una planta, desconocida pero muy tóxica. Permiten al usuario infundir maná en los brazales y liberar espinas muy tóxicas que pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo o lanzarse como proyectiles. Debido a la conexión residual con el cuerpo principal durante la fabricación de estos brazales, se les impuso una maldición que libera púas que penetran en el cuerpo de quien los lleva e inyectan el veneno altamente tóxico. Encantamiento: +250 de Vitalidad, +150 de Agilidad. Espinas malditas.
  • Requisitos: nivel 135+ en cualquier raza humanoide.
364
Armadura del merodeador nocturno Antiguo Armadura creada con la piel de una poderosa variante de Merodeador nocturno de Grado C. La piel es increíblemente resistente a los ataques físicos y mágicos, sobre todo a los golpes perforantes y cortantes. Gracias a los Registros que dejó el Merodeador nocturno, siempre que no estés bajo la luz directa del sol se activa la habilidad pasiva Acecho sombrío, que aumenta todos los efectos de las habilidades de sigilo mientras las sombras te ocultan. La armadura también se repara lentamente cuando no está bajo la luz directa del sol. Encantamientos: +300 de Percepción, +250 de Agilidad, +100 de Resistencia. Acecho sombrío. Reparación en las sombras.
  • Requisitos: nivel 140+ en cualquier raza humanoide.
365
Daga del festín de sangre Antiguo Una daga creada con los huesos de los enemigos caídos de Yalsten, todos fundidos para formar una daga ceremonial que normalmente solo se usa durante el Festín de Sangre, una tradición sagrada entre los vampiros. Cuando cayó Yalsten, la daga quedó olvidada en el estanque del último Festín de Sangre. Es extremadamente afilada y cualquier corte que inflija hará sangrar más de lo habitual. La sangre derramada con esta daga verá mejoradas sus propiedades. Encantamientos: Festín de Sangre.
  • Requisitos: nivel 140+ en cualquier raza humanoide.
366
Pantalones del segundo aliento Antiguo Unos pantalones creados hace mucho tiempo para mantener con vida al hijo de un noble Rey de Sangre. Están hechos de un cuero poderoso de origen desconocido, pero son increíblemente resistentes a todo tipo de ataques. Los encantamientos que llevan solo sirven para proteger a quien los viste. En caso de emergencia, los pantalones pueden activar un Segundo aliento e infundir en el cuerpo energía vital extremadamente activa para curar las heridas. Si sufren daños, pueden repararse por sí solos al absorber sangre. Encantamientos: Dureza +300, vitalidad +300. Segundo aliento. Absorción de sangre.
  • Requisitos. Nivel 145+ en cualquier raza humanoide.
366
Carcaj de perennidad Legendario [Carcaj de perennidad (Legendario)] – Un carcaj creado con la piel de una poderosa bestia de Grado B, capaz de crear pequeñas subdimensiones en su piel, donde almacena diversos tesoros naturales para usarlos como armas. Convertido en carcaj, conserva esos mismos efectos. Permite a quien lo lleva infundir maná en el carcaj para conjurar flechas. Permite almacenar en el carcaj creaciones conjuradas clasificadas como flechas sin que sufran deterioro energético durante un periodo prolongado. El interior del carcaj está expandido espacialmente, lo que permite guardar flechas de distintos tamaños. Cuando está ligado, quien lo lleva tiene control innato de su interior. Encantamientos: Carcaj perenne.
  • Requisitos: nivel 135+ en cualquier raza humanoide.
368

(Libro 6, cap. 16)

Arco del cazador supremo Legendario Un arco ofrecido directamente por el Sistema debido al desempeño de la Tierra durante el evento de la Caza del Tesoro. Se rompió, pero ahora ha sido reforjado; es más duradero que nunca y su conductividad de maná es aún mayor. Es un arco para un cazador supremo que solo busca desafiar a adversarios dignos y derriba sin esfuerzo a quienes son inferiores y se atreven a obstaculizar su misión. Aumenta el daño infligido a los enemigos en función de la diferencia de nivel, tanto si es inferior como superior, hasta cierto límite. Este efecto se basa en la Percepción. El arco es increíblemente duradero y se adapta a la energía que se infunde en él, empezando a adquirir sus propiedades y potenciando los ataques que emplean esa energía adaptada. Encantamientos: Cazador supremo.
  • Requisitos: ligado al alma.
371
Máscara del Rey Caído Único La máscara y recipiente del Alma Verdadera del Rey Caído, una poderosa Forma de Vida Única. La máscara está hecha de un material similar a la madera, exclusivo de la forma de vida de la que procede; no obstruye la visión al llevarla puesta y se regenera de cualquier daño que sufra. El Rey Caído ha anclado su existencia a esta máscara y, como su dueño, eres su amo, lo que te permite invocarlo a tu ubicación en cualquier momento. Encantamientos: Recipiente del Rey Caído. Absorbe pasivamente el maná de la atmósfera, aumentando en gran medida la tasa de recuperación de maná. Aumenta el maná máximo en 25%.
  • Requisitos: ligado al alma.

*mejorado

378
Hambre eterna Mítico Un arma nacida del hambre eterna: un pecado viviente de consumo, siempre hambriento, siempre en busca de sustento. El [Redacted] Cazador le dio forma, y este nuevo mito aún conserva propiedades de su Origen como arma creada por vampiros a partir del núcleo de una Quimera, lo que le permite cambiar de forma y adaptarse a la voluntad de su amo. Esta arma está ligada para siempre a su creador mediante sus almas y crecerá a medida que consume. Todo ataque realizado con esta arma absorberá energía del objetivo. Las almas de los enemigos abatidos por su dueño serán absorbidas. Puede consumir las almas absorbidas. Enorgullécete de empuñar el hambre encarnada. Encantamientos: Maldición del Hambre Eterna. Devorador de almas. Consumo de almas.
  • Requisitos: ligado al alma.

*mejorado

381
Corazón del alquimista Legendario Antes era solo la prueba de que eras un prodigio; ahora lo es aún más, pues has demostrado que tienes el corazón de un alquimista. Una creación ornamentada de gran artesanía, hecha de metal sintonizado con la afinidad espacial y con una Gema Corazón Espacial engarzada. En los Registros del collar aún reside un poder innato por descubrir. Permite al usuario guardar objetos en una dimensión de bolsillo de tamaño mediano que se encuentra dentro de la gema. Debido a la naturaleza de la gema, se pueden almacenar seres vivos no sintientes en suspensión temporal sin efectos secundarios perjudiciales. Permite al usuario introducir directamente en su propio cuerpo productos beneficiosos con un efecto ligeramente mejorado (solo puede usarse una vez por hora). Encantamientos: Almacenamiento espacial del alquimista. Consumo innato. +500 Sabiduría, +450 Fuerza de voluntad, +400 Inteligencia.
  • Requisitos: ligado al alma

*mejorado

446
Arma ósea del Cazador Épico Un arma que contiene el simulacro de Jake Thayne. El simulacro puede darle forma. Es extremadamente resistente y casi irrompible mientras el simulacro persista. Altamente mejorable.
  • Requisitos: ligado al alma.
489
Guantes de la gracia del Maléfico

(Grado D)

Legendario Por la gracia del Maléfico, tus escamas serán tu instrumento de invencibilidad. Creados por un artesano increíblemente hábil que posee la Bendición de la Víbora Maléfica, estos guantes contienen apenas un fragmento de los Registros Primordiales. Hechos con el cuero y las escamas de un wyvern supremo, impregnados con su sangre tóxica y reforzados con un núcleo poderoso y refinado, estos guantes son increíblemente resistentes. Permiten lanzar Escamas de la Víbora Maléfica directamente sobre los guantes con un efecto considerablemente mayor. Al usar Escamas de la Víbora Maléfica, el efecto de todos los puntos de atributo otorgados por estos guantes aumenta en gran medida. Solo puede llevar estos guantes quien haya demostrado suficiente dominio de Escamas de la Víbora Maléfica. Encantamientos: +300 Dureza, +300 Vitalidad, +300 Fuerza, +300 Agilidad, +300 Resistencia. Manos escamadas del Maléfico.
  • Requisitos: nivel 175+ en cualquier raza humanoide. Habilidad: Escamas de la Víbora Maléfica (Legendaria+).
518
Hambre eterna Mítico Un arma nacida del hambre eterna: un pecado viviente de consumo, siempre hambriento, siempre en busca de sustento. El [Redacted] Cazador le dio forma, y este nuevo mito aún conserva propiedades de su Origen como arma creada por vampiros a partir del núcleo de una Quimera, lo que le permite cambiar de forma y adaptarse a la voluntad de su amo. [Redacted] alteró aún más el Origen, dando lugar a la Sombra Eterna del [Redacted] Cazador. Esta arma está ligada eternamente al alma de su creador; sus almas son una sola, lo que hace que Hambre Eterna sea indestructible mientras el Cazador persista. Todo ataque realizado con esta arma absorberá energía del objetivo. Las almas de los enemigos abatidos por su dueño serán absorbidas. Puede consumir las almas absorbidas. Enorgullécete de empuñar el hambre encarnada. Encantamientos: Maldición del Hambre Eterna. Devorador de almas. Consumo de almas. Sombra Eterna.
  • Requisitos: ligado al alma.

*mejorado al fusionar a sim-Jake y el Arma ósea del Cazador con Hambre Eterna

583
Katar nanocuchilla Punta Negra Antiguo Un katar con una nanocuchilla de una aleación compuesta, formada como una hoja ultrafina. La hoja puede cortar sin esfuerzo la mayoría de los materiales, pero resulta poco o nada eficaz contra resguardos o defensas mágicas si no se infunde con maná. La punta de la hoja parece haber sido tocada por el vacío. Un revestimiento permite que la hoja tenga una conductividad de maná increíblemente alta y pueda manejar la mayoría de los tipos de maná. El mango contiene una serie de núcleos de energía capaces de almacenar maná de cualquier afinidad. Toda esta energía almacenada puede liberarse de golpe por la punta de la nanocuchilla. . Encantamientos: Conductividad extrema. Estallido de Punta Negra.
  • Requisitos: nivel 200+ en cualquier raza humanoide
606
Pechera de acechador sombrío Antiguo Una pechera de cuero hecha con el pellejo de un Monarca acechador sombrío de grado C, de categoría máxima, e imbuida con cristales de sombra de gran rareza para aumentar aún más su calidad. La armadura es increíblemente resistente a todo tipo de ataques y, debido a su naturaleza y a la capacidad del artesano para sacar a relucir las habilidades naturales del acechador sombrío, anula pasivamente una parte del daño físico recibido. Este efecto se amplifica aún más si se llevan equipadas tanto la pechera como las grebas. Puede autorrepararse. Encantamientos: +500 Dureza, +400 Agilidad, +300 Vitalidad, +200 Fuerza. Anulación del acechador sombrío. Autorreparación.
  • Requisitos: nivel 200+ en cualquier raza humanoide.
628
Grebas de acechador sombrío Antiguo Grebas de cuero hechas con el pellejo de un Monarca acechador sombrío de grado C, de categoría máxima, e imbuido con cristales de sombra de gran rareza para aumentar aún más su calidad. Las grebas son increíblemente resistentes a todo tipo de ataques y, debido a su naturaleza y a la capacidad del artesano para sacar a relucir las habilidades naturales del acechador sombrío, anulan pasivamente una parte del daño físico recibido. Este efecto se amplifica aún más si se llevan equipadas tanto la pechera como las grebas. Pueden autorrepararse. Encantamientos: +500 Agilidad, +400 Fuerza, +200 Vitalidad, +200 Dureza. Anulación del acechador sombrío. Autorreparación.
  • Requisitos: nivel 200+ en cualquier raza humanoide.
628
Vendas de la magia de la inmutabilidad Legendario Vendas creadas con una tela tejida a partir de una fibra especial, entrelazada siguiendo un patrón complejo que forma una matriz. Los brazales ofrecen poca protección, pues se fusionarán automáticamente con el usuario si algo los afecta de tal modo que pudiera destruirlos. La matriz mágica creada por el patrón sirve para potenciar ciertas formas de magia del usuario. Aumenta la resistencia de todas las construcciones mágicas. Aumenta enormemente la eficacia de todas las barreras creadas para protegerte. Encantamientos: +500 Sabiduría, +300 Fuerza de voluntad, +300 Inteligencia. Magia resistente. Barreras inmutables.
  • Requisitos: nivel 200+ en cualquier raza humanoide.
628
Ojo de ópalo de visión lejana Antiguo Un anillo dorado engastado con una Gema Ojo de Ópalo de rareza antigua, creado por un artesano talentoso. La Gema Ojo de Ópalo es un tesoro natural que solo se encuentra en entornos con maná potente y es un objeto predilecto de quienes buscan percibir mejor el mundo. Las mejoras adicionales del artesano sacan a relucir el poder innato de la gema, lo que permite al usuario infundirle energía temporalmente y aumentar enormemente el efecto de la Percepción en sus órganos visuales. Encantamientos: +1000 Percepción, +200 Sabiduría, +200 Inteligencia. Ojos de ópalo del vidente.
  • Requisitos: nivel 200+ en cualquier raza humanoide. Debe poseer órganos visuales físicos.
628
Botas del alquimista errante Antiguo Botas que se ofrecieron a un alquimista antes de que emprendiera un viaje para conocer el mundo exterior, por petición de su maestro. Aunque están hechas de cuero sencillo, los Registros del antiguo alquimista han dejado una profunda huella en este objeto, lo que le permite trascender muchos rangos. Con cada despertar, los Registros que contiene aumentan su poder y el objeto mejora a la par para reflejar su crecimiento, aunque muchos de sus secretos aún se te escapen. Encantamientos: +350 Resistencia, +250 Agilidad, +200 Percepción. Reducen moderadamente el gasto de energía de todas las habilidades relacionadas con el movimiento. Aumentan la sensibilidad a las plantas terrestres y los tesoros naturales.
  • Requisitos: nivel 200+ en cualquier raza humanoide.

*mejorado a Antiguo usando el Fragmento del Despertar akáshico

631
Capa de sombra de medianoche Antiguo Una capa creada a partir de la esencia de una criatura desconocida que habita en el reino de las sombras. Es increíblemente resistente a todo tipo de ataques. Permite a quien la lleva fundirse con las sombras cuando permanece inmóvil o se mueve despacio, ocultando su presencia y todas sus acciones, incluidas sus energías. El efecto mejora aún más si ya se encuentra entre las sombras. Al llevarla dentro del reino de las sombras, la capa absorberá energía pasivamente para repararse o ayudar al usuario a viajar por la oscuridad.
  • Requisitos: nivel 200+ en cualquier raza humanoide. Debe haber tenido contacto con el reino de las sombras.
631
Corazón del alquimista Legendario Antes era solo la prueba de que eras un prodigio; ahora lo es aún más, pues has demostrado que tienes el corazón de un alquimista. Una creación ornamentada de gran artesanía, hecha de metal sintonizado con la afinidad espacial y con una Gema Corazón Espacial engarzada. En los Registros del collar aún reside un poder innato por descubrir. Permite al usuario guardar objetos en una dimensión de bolsillo de tamaño mediano que se encuentra dentro de la gema. Debido a la naturaleza de la gema, se pueden almacenar seres vivos no sintientes en suspensión temporal sin efectos secundarios perjudiciales. Permite al usuario introducir directamente en su propio cuerpo productos beneficiosos con un efecto ligeramente mejorado (solo puede usarse una vez por hora). Encantamientos: Almacenamiento espacial del alquimista. Consumo innato. +700 Sabiduría, +600 Fuerza de voluntad, +500 Inteligencia.
  • Requisitos: ligado al alma.

*mejorado por un joyero

631
Arco del cazador supremo Legendario Un arco ofrecido directamente por el Sistema debido al desempeño de la Tierra durante el evento de la Caza del Tesoro. Se rompió, pero ahora ha sido reforjado; es más duradero que nunca y su conductividad de maná es aún mayor. Es un arco para un cazador supremo que solo busca desafiar a adversarios dignos y derriba sin esfuerzo a quienes son inferiores y se atreven a obstaculizar su misión. Aumenta el daño infligido a los enemigos en función de la diferencia de nivel, tanto si es inferior como superior, hasta cierto límite. Este efecto se basa en la Percepción. El arco es increíblemente duradero y se adapta a la energía que se infunde en él, empezando a adquirir sus propiedades y potenciando los ataques que emplean esa energía adaptada. Encantamientos: Cazador supremo.
  • Requisitos: ligado al alma.

*mejorado al reforjarlo y repararlo después de que Jake casi lo destruyera

633
Guantes de la gracia del Maléfico (grado C) Legendario Por la gracia del Maléfico, tus escamas serán tu instrumento de invencibilidad. Creados por un artesano increíblemente hábil que posee la Bendición de la Víbora Maléfica, estos guantes contienen apenas un fragmento de los Registros Primordiales. Hechos con el cuero y las escamas de un joven Dragón Verdadero especializado en venenos, impregnados con su sangre tóxica y reforzados con un núcleo poderoso y refinado, estos guantes son increíblemente resistentes. Permiten lanzar Escamas de la Víbora Maléfica directamente sobre los guantes con un efecto considerablemente mayor. Al usar Escamas de la Víbora Maléfica, el efecto de todos los puntos de atributo otorgados por estos guantes aumenta en gran medida. Solo puede llevar estos guantes quien haya demostrado suficiente dominio de Escamas de la Víbora Maléfica. Encantamientos: +500 Dureza, +500 Vitalidad, +500 Fuerza, +500 Agilidad, +500 Resistencia. Manos escamadas del Maléfico.
  • Requisitos: nivel 200+ en cualquier raza humanoide. Habilidad: Escamas de la Víbora Maléfica (Legendaria+).
633
Sello de supremacía de Altmar Legendario Un anillo presentado por el Imperio de Altmar al Elegido de la Víbora Maléfica. Está hecho de un metal desconocido, pero extremadamente denso en energía, con una gema desconocida de inmenso poder engastada en él. Este anillo se basó originalmente en el diseño del Sello de prueba, pero se ha refinado y mejorado para convertirlo en un regalo digno de un Elegido. La primera vez que quien lo porta se equipe el anillo, podrá distribuir la energía del sello entre los atributos que desee. Distribuir cualquiera de los atributos hará que el anillo quede vinculado al alma. Se requiere un breve período de recarga entre cada redistribución de atributos. Los atributos no se pueden redistribuir durante el combate. Encantamientos: +5000 atributos (sin distribuir).
  • Requisitos: nivel 200+ en cualquier raza humanoide.
646
Botas de paso veloz Raro Botas de cuero encantadas con poderosa magia. Son increíblemente resistentes y se crearon para que quien las lleve se mueva más rápido, lo que le permite entrar y salir del combate con mayor facilidad. Los encantamientos aligeran tus pasos y aumentan la Agilidad. Como objeto raro, estas botas están aseguradas; si se destruyen o se pierden, puedes obtener un reemplazo al instante. Encantamientos: Aseguradas. Paso veloz. +1 Agilidad.
  • Requisitos: Vinculado al alma. Rango de Gladiador del Coliseo.

*de uso exclusivo en la mazmorra de desafío del Coliseo de los Mortales

747
Katar de acero aéreo (x2) Épico Este katar está hecho de un metal llamado acero aéreo, lo que lo hace increíblemente ligero y, a la vez, igual de resistente. El diseño del arma es sencillo y, gracias al material empleado, tiene una conductividad de maná excepcional. El acero está impregnado de potente energía de afinidad al viento, lo que evita que el arma sufra resistencia al viento y, al mismo tiempo, aumenta su poder de penetración. Encantamientos: Asegurado.
  • Requisitos: Vinculado al alma. Rango de Gladiador veterano del Coliseo.

*de uso exclusivo en la mazmorra de desafío del Coliseo de los Mortales

751
Guantes de endurecimiento Raro Guantes de cuero resistentes, creados para que quien los lleve pueda bloquear algunos golpes directamente con las manos. Si se infunde maná en ellos, pueden endurecerse y volverse mucho más resistentes, pero el usuario no podrá mover los dedos mientras lo estén. Encantamientos: Asegurados. Endurecimiento.
  • Requisitos: Vinculado al alma. Rango de Gladiador del Coliseo.

*de uso exclusivo en la mazmorra de desafío del Coliseo de los Mortales

751
El Anillo 1 Épico Un anillo del que se rumorea que es de origen élfico. Encantamientos: Asegurado. +1 a todos los atributos.
  • Requisitos: Vinculado al alma. Rango de Gladiador veterano del Coliseo.

*de uso exclusivo en la mazmorra de desafío del Coliseo de los Mortales

751
Vestimenta excepcional de cuero Raro Una vestimenta de cuero de gran calidad, confeccionada por un artesano hábil. Esta armadura es muy resistente y ofrece especial resistencia a los ataques cortantes. Gracias al poder innato de la bestia que proporcionó el cuero, quien la lleva se vuelve más ágil y obtiene mayor Resistencia. Encantamientos: Asegurada. +1 Agilidad, +1 Resistencia.
  • Requisitos: Vinculado al alma. Rango de Gladiador del Coliseo.

*de uso exclusivo en la mazmorra de desafío del Coliseo de los Mortales

751
Pantalones excepcionales de cuero Raro Unos pantalones de cuero de gran calidad, confeccionados por un artesano hábil. Esta armadura es muy resistente y ofrece especial resistencia a los ataques cortantes. Gracias al poder innato de la bestia que proporcionó el cuero, quien los lleva obtiene mayor Resistencia y Fuerza. Encantamientos: Asegurados. +1 Resistencia, +1 Fuerza.
  • Requisitos: Vinculado al alma. Rango de Gladiador del Coliseo.

*de uso exclusivo en la mazmorra de desafío del Coliseo de los Mortales

751
Brazales de desvío y contraataque Raro Brazales de cuero resistentes, creados para facilitar al usuario desviar ataques y contraatacar. Aumentan la Percepción del usuario para que pueda ver mejor los ataques entrantes y aumentan la potencia de sus contraataques físicos. Encantamientos: Asegurados. +1 Fuerza, +1 Percepción.
  • Requisitos: Vinculado al alma. Rango de Gladiador del Coliseo.

*de uso exclusivo en la mazmorra de desafío del Coliseo de los Mortales

751
Collar de la iluminación esperanzada Épico Un collar bien elaborado que perteneció a un monje que buscaba la iluminación. Se desconoce el material del que está hecho. Inspira a quien lo lleva con el intento del monje de alcanzar la iluminación, lo que le permite analizar mejor los movimientos de sus propias energías internas. Encantamientos: Asegurado. Iluminación esperanzada. +2 Sabiduría, +2 Inteligencia, +2 Voluntad.
  • Requisitos: Vinculado al alma. Rango de Gladiador veterano del Coliseo.

*de uso exclusivo en la mazmorra de desafío del Coliseo de los Mortales

751
Anillo de manos hábiles Épico Un anillo creado por alguien que en su día fue conocido como un ladrón poderoso, quien a menudo necesitaba cambiar de herramientas en mitad de un trabajo. Permite guardar hasta cinco objetos en el anillo y recuperarlos directamente en las manos de quien lo lleva. Todos los objetos deben registrarse de antemano.
  • Requisitos: Vinculado al alma. Rango de Gladiador veterano del Coliseo.

*de uso exclusivo en la mazmorra de desafío del Coliseo de los Mortales

751
Arco inmutable del cazador Antiguo El mejor arco no tiene por qué ser complicado: basta con que sus elementos básicos estén perfeccionados. Este arco está hecho de un tipo de madera que suele compararse con el metal, por lo que es prácticamente indestructible y posee una conductividad de maná increíble. Ambos extremos del arco están afilados y permiten usarlo como arma cuerpo a cuerpo en caso de emergencia. Encantamientos: Asegurado.
  • Requisitos: Vinculado al alma. Rango de Señor de la guerra del Coliseo.

*de uso exclusivo en la mazmorra de desafío del Coliseo de los Mortales

755
Katar arcano de acero aéreo Antiguo Este katar está hecho de un metal llamado acero aéreo, lo que lo hace increíblemente ligero y, a la vez, igual de resistente. El diseño del arma es sencillo y, gracias al material empleado, tiene una conductividad de maná excepcional. Esta conductividad aumenta aún más si se canaliza maná arcano a través de él. Toda la energía de afinidad al aire que contenía se ha consumido y reemplazado por poderosas energías arcanas, por lo que ha perdido muchas de las propiedades habituales del acero aéreo a cambio de una mayor resistencia y de potenciar todo el maná arcano que se canalice a través de él. Encantamientos: Potenciado por lo arcano.
  • Requisitos: Vinculado al alma.

*de uso exclusivo en la mazmorra de desafío del Coliseo de los Mortales

756
Botas del sabio errante Mítico Unas botas que se ofrecieron a un alquimista antes de que emprendiera un viaje para conocer el mundo exterior, por petición de su maestro. Con el tiempo, este viajero llegó a ser reconocido como Sabio, al igual que su maestro, quien también había recorrido el mundo con ellas. Esto dejó una profunda huella en el objeto, que le permitió trascender muchos grados pese a estar hecho únicamente de cuero sencillo. Con cada despertar, los Registros que contiene se vuelven más poderosos y el objeto mejora a la par que se reconecta con su Origen. Encantamientos: +1500 Resistencia, +1000 Agilidad, +500 Percepción, +500 Voluntad, +500 Sabiduría, +500 Inteligencia. Reducen considerablemente el gasto de energía de todas las habilidades relacionadas con el movimiento y aumentan su eficacia en gran medida. Aumentan la sensibilidad hacia las plantas terrestres y los tesoros naturales. Mientras lleves las Botas del sabio errante, nunca dejes que el terreno difícil te obstaculice: siempre encontrarás un apoyo firme.
  • Requisitos: Vinculado al alma.

*mejoradas con el [Aliento del Wyrm del despertar akáshico (Mítico)]

852
Katar de hoja del vacío Legendario Un katar empuñado por un cazador, nacido de la mente de alguien tocado por el vacío. La hoja está hecha de un metal compuesto resistente, impregnado con energías del vacío a lo largo del tiempo. Esto la ha vuelto increíblemente afilada, lo que le permite cortar y penetrar sin esfuerzo casi cualquier material físico. Al golpear entidades basadas en maná, la hoja debe estar constantemente imbuida de energía incipiente del vacío; de lo contrario, no podrá infligir daño alguno ni interactuar con el objetivo. El mango del katar puede absorber todas las formas de maná que se le infundan y transformarlas en energía incipiente del vacío. Este efecto es más potente si la energía infundida pertenece a la afinidad arcana del cazador. La hoja anulará pasivamente cualquier otra forma de energía que interactúe con ella, siempre que disponga de suficiente energía incipiente del vacío. Se ha estabilizado para que pueda existir en el plano material. Esto también le permite entrar en el almacenamiento espacial. Encantamientos: Hoja del vacío. Estabilización espacial forzada.
  • Requisitos: nivel 275+ en cualquier raza humanoide.
926
Peto de nanofibras de titanacero Antiguo Una maravilla en la que distintos conceptos se han fusionado a la perfección para crear una prenda increíblemente resistente. El titanacero se ha refinado hasta convertirse en pequeñas fibras, lo que hace que esta armadura sea casi imposible de cortar por medios convencionales. Ofrece una resistencia considerable a todo tipo de ataques mágicos. Este peto puede repararse por sí solo y recordar todas las formas de energía que lo atraviesan, almacenando en su interior recuerdos de su recorrido. Esta función resulta especialmente eficaz durante el proceso de autorreparación. Encantamientos: +1500 Fuerza, +1000 Dureza, +1000 Agilidad, +750 Vitalidad. Autorreparación. Memoria material.
  • Requisitos: nivel 275+ en cualquier raza humanoide.
927
Pantalones de nanofibras de titanacero Antiguo Una maravilla en la que distintos conceptos se han fusionado a la perfección para crear una prenda increíblemente resistente. El titanacero se ha refinado hasta convertirse en pequeñas fibras, lo que hace que esta armadura sea casi imposible de cortar por medios convencionales. Ofrece una resistencia considerable a todo tipo de ataques mágicos. Estos pantalones pueden repararse por sí solos y recordar todas las formas de energía que los atraviesan, almacenando en su interior recuerdos de su recorrido. Esta función resulta especialmente eficaz durante el proceso de autorreparación. Encantamientos: +1500 Agilidad, +1000 Dureza, +1000 Fuerza, +750 Vitalidad. Autorreparación. Memoria material.
  • Requisitos: nivel 275+ en cualquier raza humanoide.
927
Sello de la Prima Exaltada Único Prueba de que eres candidato a Administrador de la Sede de la Prima Exaltada. Otorga ciertos privilegios durante el evento del Guardián Prima. El verdadero poder de este objeto está sellado actualmente y solo se desbloqueará cuando el último Guardián Prima haya sido abatido; entonces se mejorará en función de tu desempeño durante el evento.
  • Requisitos: Jake Thayne
944
Sello del Administrador de la Prima Exaltada Mítico Prueba de que eres Administrador de la Sede de la Prima Exaltada y de que estás en camino de reclamar una Maravilla del Mundo. La Prima Exaltada ha tocado este objeto y le ha otorgado potentes capacidades de adaptación. Esto te permite imitar parte de los poderes del Guardián de la Prima Exaltada y obtener atributos adaptables. Estos atributos se aplicarán en función de tu situación y tus acciones. Pueden superar el límite de atributos otorgado por el equipo hasta en un 5% o 2880 atributos, lo que sea menor. El Sello del Administrador de la Prima Exaltada te otorga la propiedad de la Nave Prima en tu planeta natal (la Tierra) y la capacidad de teletransportarte hasta ella (se aplican limitaciones; el tiempo de recarga depende de la dificultad de la teletransportación). Llevar este Sello te permite entrar en la Sede de la Prima Exaltada de la galaxia de la Vía Láctea (requiere Grado B). Las cantidades de atributos otorgadas por este objeto aumentan con el nivel. Encantamientos: +14400 atributos adaptables. Amplificación de atributos adaptables. Privilegios de Administrador. Teletransportación de Administrador. A medida que sigas reuniendo los requisitos para ser Administrador nombrado por la Prima Exaltada, este objeto podrá mejorarse aún más.
  • Requisitos: Vinculado al alma
992
Gran arco poderoso de madera titánica arcana Antiguo Un arco poderoso creado para un portador poderoso y mejorado mediante el poder de la transmutación arcana. Este arco fue creado por un talentoso fabricante de arcos, que extrajo los poderes innatos del material empleado, antes de que un alquimista aún más talentoso lo transmutara. La resistente madera titánica se ha imbuido del concepto de estabilidad y ha perdido la capacidad de cambiar de tamaño a cambio de una mayor resistencia. Se han grabado a fuego vías arcanas en la resistente madera, que le proporcionan una conductividad de maná aceptable para el tipo de magia arcana con la que se crearon dichas vías. Los Registros del behemoth se han fusionado con la madera titánica, lo que permite que algunos de ellos afloren. La Fuerza añade a este arco un modificador de daño adicional al habitual.
  • Requisitos: nivel 300+ en cualquier raza humanoide. Cuasivinculado al alma. 30,000+ de Fuerza
1057
Capa umbría Legendario Una capa creada con una Quimera de grado B y la propia esencia del Reino de las Sombras. Es increíblemente resistente a todo tipo de ataques. Permite a quien la lleva fundirse con las sombras cuando permanece inmóvil o se mueve despacio, ocultando su presencia y todas sus acciones, incluidas las energías. Esta capa está conectada eternamente al Reino de las Sombras y absorbe débilmente sus energías. Mientras perduren el alma del usuario y el Reino de las Sombras, este objeto también perdurará. Permite al usuario gastar temporalmente la energía sombría absorbida por la Capa umbría para formar una Capa de las Sombras que lo defiende de todo tipo de ataques.
  • Requisitos: vinculado al alma
1137
Máscara del Rey del Bosque Dorado Único Una máscara que contiene el Truesoul reflejado del Rey del Bosque Dorado, una poderosa Forma de Vida Única. Está hecha de madera de Yggdrasil mediante los Registros de la Forma de Vida Única. Por su naturaleza, la máscara no obstruye la visión cuando se lleva puesta, es casi indestructible y se regenera de cualquier daño que sufra. En su interior residen el Truesoul reflejado y la intención final de la Forma de Vida Única, que extraen poder del cuerpo verdadero de esta y permiten que el objeto siga creciendo a la par del Rey del Bosque Dorado. Al llevar esta máscara, todas las habilidades relacionadas con la nobleza se potencian significativamente. Encantamientos: Truesoul reflejado del Rey del Bosque Dorado. Absorbe pasivamente el maná de la atmósfera, lo que aumenta considerablemente la velocidad de recuperación de maná. Aumenta el maná máximo un 25%.
  • Requisitos: vinculado al alma
1151
Arco del cazador supremo del Árbol del Mundo Mítico El Asistente de la Naturaleza lo forjó a partir de un regalo del Sistema y una rama del Árbol del Mundo: así nació un arco de potencial incalculable, apto solo para un cazador que se encuentre en la cima. Un verdadero cazador supremo solo busca enfrentarse a adversarios dignos y derrota sin esfuerzo a quienes son inferiores y se atreven a obstaculizar su misión. Aumenta el daño infligido a los adversarios según la diferencia de nivel, tanto si es menor como mayor, hasta cierto límite. Este efecto depende de la Percepción. El arco rebosa energía vital, lo que lo hace casi indestructible y garantiza que se recupere de cualquier daño mientras el portador siga con vida. Toda la energía arcana que infundas en el arco se verá amplificada. En la madera perduran débiles susurros de una conciencia. En su interior alberga un potencial incalculable que le permite adaptarse y crecer a la par del usuario. Encantamientos: Cazador supremo.
  • Requisitos: vinculado al alma
1172
Botas del Sabio Errante Mítico Unas botas que le ofrecieron a un alquimista antes de que emprendiera un viaje para conocer el mundo exterior, por deseo de su maestro. Con el tiempo, este viajero llegó a ser reconocido como Sabio, igual que su maestro, quien también había vagado con ellas puestas. Esto dejó una huella profunda en el objeto y le permitió trascender numerosos grados, pese a estar hecho únicamente de cuero sencillo. Sus Registros siguen despertando, resonando con quien las lleva y adaptándose a su Camino mientras recuerdan los lugares por los que ha viajado, incluido el viaje a la Puerta de la Iluminación. Encantamientos: Reduce considerablemente el gasto de energía de todas las habilidades relacionadas con el movimiento y aumenta su eficacia. Aumenta la sensibilidad a las plantas terrestres y los tesoros naturales. Al llevar las Botas del Sabio Errante, nunca dejes que un terreno difícil te detenga: siempre encontrarás un apoyo firme. Aumenta la sensibilidad al concepto del espacio.
  • Requisitos: vinculado al alma
1290
Sello del Administrador Jefe de la Prima Exaltada Mítico Prueba de que eres el Administrador Jefe de la Sede de la Prima Exaltada, tras haber reclamado el dominio sobre tu propia galaxia y estar ahora un paso más cerca de la Maravilla del Mundo. Este objeto ha sido tocado por la Prima Exaltada, que le ha otorgado potentes capacidades de adaptación. Esto te permite imitar parte de los poderes del Guardián de la Prima Exaltada y obtener estadísticas adaptables. Estas estadísticas se aplican según tu situación y tus acciones. Pueden superar hasta un 5% o 10,680 estadísticas —lo que sea menor— el límite de estadísticas que otorga el equipo. El Sello del Administrador Jefe de la Prima Exaltada te concede la propiedad de la Sede de la Prima Exaltada en tu galaxia de origen (Vía Láctea) y la capacidad de teletransportarte allí (se aplican limitaciones). La cantidad de estadísticas que otorga este objeto aumenta con el nivel. Encantamientos: +53,400 estadísticas adaptables. Amplificación de estadísticas adaptables. Privilegios del Administrador Jefe. Teletransportación del Administrador Jefe. A medida que sigas cumpliendo los requisitos para ser un Administrador Jefe nombrado por la Prima Exaltada, este objeto podrá mejorarse aún más.
  • Requisitos: vinculado al alma
1330
Katar Hoja del Vacío Legendario Un katar empuñado por un cazador, nacido de la mente de alguien tocado por el vacío. La hoja está hecha de una combinación desconocida de metales, imbuida de energías del vacío y refinada con el tiempo por la afinidad arcana del cazador. Esto la ha vuelto increíblemente afilada, lo que le permite cortar y penetrar sin esfuerzo casi cualquier material físico. Al golpear entidades basadas en maná, la hoja debe estar constantemente imbuida de energía naciente del vacío; de lo contrario, no podrá infligir daño ni interactuar con el objetivo. El mango del katar puede absorber todas las formas de maná que se le infundan y transformarlas en energía naciente del vacío. Este efecto es más potente si la energía infundida corresponde a la afinidad arcana del cazador. La hoja anula pasivamente cualquier otra forma de energía que interactúe con ella, siempre que disponga de suficiente energía naciente del vacío. Se ha estabilizado para que pueda existir en el plano material. Esto también le permite entrar en el almacenamiento espacial. Encantamientos: Hoja del Vacío. Estabilización espacial forzada.
  • Requisitos: nivel 350+ en cualquier raza humanoide.
1330
Pechera de fibra del Vacío estabilizada Antiguo Una pieza de armadura que parece no pertenecer al mundo material, pero que existe firmemente en él. Está hecha de fibras normales y poderosas entretejidas con otras tocadas por el vacío, lo que potencia considerablemente la pieza en su conjunto. Luego, estas fibras tocadas por el vacío se estabilizaron y adquirieron su forma actual, mientras su poder innato impregnaba la armadura. Ofrece una resistencia considerable a todo daño y puede repararse casi al instante siempre que quien la lleva tenga suficiente energía. Esta pechera anula parte de todo el daño infligido a quien la lleva, pues el vacío absorbe las energías y los conceptos y los vuelve nulos. Por su material, la pechera es muy personalizable. Encantamientos: Anulación de fibra del Vacío. Personalización de fibra del Vacío.
  • Requisitos: nivel 350+ en cualquier raza humanoide.
1331
Pantalones de fibra del Vacío estabilizada Antiguo Una pieza de armadura que parece no pertenecer al mundo material, pero que existe firmemente en él. Está hecha de fibras normales y poderosas entretejidas con otras tocadas por el vacío, lo que potencia considerablemente la pieza en su conjunto. Luego, estas fibras tocadas por el vacío se estabilizaron y adquirieron su forma actual, mientras su poder innato impregnaba la armadura. Ofrece una resistencia considerable a todo daño y puede repararse casi al instante siempre que quien la lleva tenga suficiente energía. Estos pantalones anulan parte de todo el daño infligido a quien los lleva, pues el vacío absorbe las energías y los conceptos y los vuelve nulos. Por su material, los pantalones son muy personalizables. Encantamientos: Anulación de fibra del Vacío. Personalización de fibra del Vacío.
  • Requisitos: nivel 350+ en cualquier raza humanoide.
1331

Alquimia

Nombre Explicación Capítulo
Poción de salud Inferior Restaura la salud al consumirse. 2
Seta luminosa azul Común Una seta azul venenosa que emite luz azul. Aunque no es venenosa al tacto, los jugos que contiene son muy tóxicos. Se usa a menudo para iluminar, ya que solo necesita maná para mantenerse. 22
Seta atrapamoscas Inferior Una seta carnívora y venenosa que devora insectos para acelerar su crecimiento. 22
Musgo verde Inferior Una especie de musgo muy extendida, que se encuentra en lugares con poca o ninguna luz solar y una saturación adecuada de maná. Es un ingrediente habitual tanto en pociones como en venenos. 22
Musgo verde añejo Común Una especie de musgo muy extendida, que se encuentra en lugares con poca o ninguna luz solar y una saturación adecuada de maná. Es un ingrediente habitual tanto en pociones como en venenos. Este musgo se ha empapado de maná durante mucho tiempo. 22
Hierba perenne Inferior Una hierba muy extendida por todo el multiverso, que se encuentra en cualquier lugar con suficiente maná de afinidad natural. Aunque solo ofrece efectos restauradores menores, es un excelente catalizador al mezclarse con otras hierbas. 22
Hierba perenne añeja Común Una hierba muy extendida por todo el multiverso, que se encuentra en cualquier lugar con suficiente maná de afinidad natural. Aunque solo ofrece efectos restauradores menores, es un excelente catalizador al mezclarse con otras hierbas. Esta hierba ha envejecido y absorbido más maná que la mayoría de las hierbas perennes. 22
Lavanda azul Inferior Una hierba muy abundante, que se encuentra casi en todas partes donde haya cualquier tipo de maná. El maná se almacena en las pequeñas flores que crecen en el tallo, mientras que el propio tallo contiene los jugos útiles. Se conoce como el ingrediente principal de las pociones de maná. 22
Lavanda roja Inferior Una hierba muy abundante, que se encuentra casi en todas partes donde haya cualquier tipo de maná. El maná se almacena en las pequeñas flores que crecen en el tallo, mientras que el propio tallo contiene los jugos útiles. Se conoce como el ingrediente principal de las pociones de salud. 22
Lavanda verde Inferior Una hierba muy abundante, que se encuentra casi en todas partes donde haya cualquier tipo de maná. El maná se almacena en las pequeñas flores que crecen en el tallo, mientras que el propio tallo contiene los jugos útiles. Se conoce como el ingrediente principal de las pociones de resistencia. 22
Lavanda arcoíris Común Una hierba relativamente abundante, que se encuentra casi en todas partes donde haya cualquier tipo de maná y suele estar rodeada de sus variantes inferiores. El maná se almacena en las pequeñas flores que crecen en el tallo, mientras que el propio tallo contiene los jugos útiles. Se conoce como el ingrediente principal de las pociones de rejuvenecimiento. 22
[Agua purificada] - Agua pura, libre de cualquier tipo de contaminación. Ideal para mezclar pociones y venenos. 22
Seta Argentum Vitae Raro Una seta plateada que solo crece en lugares con una densidad de maná extremadamente alta. Tiene un exterior sólido que, al romperse, deja al descubierto la seta que contiene. Los jugos de este tipo de seta suelen ser muy venenosos, pero esta ha evolucionado para dar vida. +1 de Vitalidad al consumirla. 22
Seta atrapamoscas Inferior Una seta carnívora y venenosa que devora insectos para acelerar su crecimiento. 24
Veneno hemotóxico débil Inferior Aumenta el sangrado de las entidades afectadas y dificulta la curación de cualquier herida. El veneno debe introducirse directamente en el torrente sanguíneo para surtir efecto. 25
Veneno necrótico Común Un veneno con propiedades necróticas que infecta y destruye el material biológico de la zona afectada. Las heridas causadas por el veneno necrótico son extremadamente difíciles de curar. El veneno surte efecto al entrar en contacto con cualquier material biológico. 30
Seta Argentum Vitae Raro Una seta plateada que solo crece en lugares con una densidad de maná extremadamente alta. Tiene un exterior sólido que, al romperse, deja al descubierto la seta que contiene. Los jugos de este tipo de seta suelen ser muy venenosos, pero esta ha evolucionado para dar vida. +1 de vitalidad al consumirla. 35
Amalgama inestable de Vitau maléfico Raro Una creación inestable, obtenida al mezclar energías opuestas y lograr algo más potente que la suma de sus partes. Contiene un inmenso poder de vitalidad, tan potente que puede convertirse en veneno. No apta para el consumo. Extremadamente inestable: no puede mantener su forma actual dentro de 9:57. 36
Arbusto de bayas campanilla relajantes Poco común Un arbusto de bayas campanilla relajantes. Se sabe que las bayas que crecen en él tienen un efecto relajante sobre la mente. 63
Baya campanilla relajante Poco común Una baya que produce un efecto relajante en quien la consume. 63
Tallo de espina sangrienta Común Una hierba relativamente común que se encuentra en zonas con abundancia de criaturas basadas en Vitalidad. Tiene un olor dulce que suele atraer a animales desprevenidos. Contiene una cantidad considerable de energía vital corrompida, que agita la sangre de toda entidad viva que toca. 63
Veneno hemotóxico Común Aumenta considerablemente el sangrado de las entidades afectadas y dificulta la curación de cualquier herida. El veneno debe introducirse directamente en el torrente sanguíneo para surtir efecto. 71
Glándula venenosa de la Madre de la Guarida Raro Una glándula que contiene un líquido altamente tóxico y concentrado, condensado por la Madre de la Guarida durante un largo período. 73
Agua lucenti Común Agua impregnada de maná con una fuerte afinidad por la luz, lo que la purifica y le confiere ciertas propiedades mágicas. Puede usarse como ingrediente en muchas recetas alquímicas o consumirse en su forma cruda para restaurar maná a quienes poseen afinidad por la luz. 77
Fragmento de núcleo lunar corrompido Épico Fragmento de un núcleo lunar corrompido por una inmensa cantidad de toxicidad. Es inestable por naturaleza y no durará más de unos pocos meses en su estado actual. Contiene energía volátil altamente concentrada, pues las energías chocan en su interior. El maná de la luna y el maná ajeno existen en un ciclo constante de destrucción mutua. Requisitos: No puede salir del área del tutorial. 83
Cenizas de etwood menor Poco común Las cenizas que quedan al quemar etwood menor. Se usan en multitud de recetas relacionadas con el alma y la mente. No tienen efecto si se consumen directamente. 88
Semilla de raíces enredadoras Poco común Una semilla repleta del denso poder de la vida y la naturaleza. Infúndela con maná y lánzala al suelo para que broten raíces que enreden al enemigo que elijas. La semilla se consume al usarla. 97
Agua de suelo Común Agua impregnada de maná con una fuerte afinidad por la tierra, lo que la purifica y le confiere ciertas propiedades mágicas. Puede usarse como ingrediente en muchas recetas alquímicas o consumirse en su forma cruda para restaurar maná a quienes poseen afinidad por la tierra. 101
Esencia cristalizada de la Tierra Raro Esencia cristalizada de tierra. Puede usarse en diversas creaciones alquímicas raras de afinidad terrestre. Transforma pasivamente el maná atmosférico en maná de afinidad terrestre. Con el tiempo, ha quedado intrínsecamente vinculada al maná del lago. 101
Agua de suelo contaminada Común Agua impregnada de maná con una fuerte afinidad por la tierra, ahora contaminada con potentes toxinas. Tiene un uso limitado como ingrediente en recetas alquímicas. Restaurará una pequeña cantidad de maná si la ingieren quienes poseen afinidad por la tierra, pero también envenenará a quien la consuma. 102
Elixir del corazón de bestia espinada de escamas pétreas Épico Elixir creado a partir del corazón de una bestia espinada de escamas pétreas, junto con multitud de otros ingredientes raros. Permite a quien lo beba recibir parte del poder innato de la bestia espinada de escamas pétreas. Consumir este elixir fortalecerá permanentemente la Resistencia y la Vitalidad del Cazador: +25 de Resistencia, +20 de Vitalidad al consumirlo. Requisitos: Grado E o superior. 107
Poción de maná Común Restaura 4347 de maná al consumirse.

*La mejor actualmente

126
Poción de salud Común Restaura 2824 de salud al consumirse.

*La mejor actualmente

126
Poción de aguante Común Restaura 2511 de aguante al consumirse.

*La mejor actualmente

126
Seta de puntos amarillos Inferior Seta venenosa de afinidad terrestre. Causa rigidez y parálisis leve. Aún no ha crecido por completo y tendrá un efecto débil si se usa como ingrediente alquímico. 130
Seta de puntos azules Inferior Seta de afinidad acuática. Es segura para el consumo, pero sus líquidos pueden ser muy venenosos y diluir la sangre. Aún no ha crecido por completo y tendrá un efecto débil si se usa como ingrediente alquímico. 130
Núcleo de bestia de roc del trueno (grado D) Núcleo de bestia dejado por un roc del trueno de grado D, que contiene restos de sus Registros. Puede usarse como ingrediente alquímico en muchos tipos de creaciones, pero se encuentra sobre todo en elixires. 159
Orbe de bestia maléfica Raro Núcleo de bestia de un roc del trueno, ahora completamente impregnado de energía vital procedente de una fuente externa y transformado a la fuerza en un orbe. Contiene los Registros residuales del roc del trueno y Registros fragmentados del alquimista que lo creó. Se desconocen sus efectos si se consume. Se desconocen sus usos en alquimia. Tiene efectos beneficiosos si lo consume una bestia. 163
Herbicida débil Inferior Veneno débil creado para matar plantas y formas de vida similares. Descompone el cuerpo físico y las membranas que mantienen unida la planta, haciendo que se marchite. 179
Fungicida débil Inferior Veneno débil creado para matar hongos y formas de vida similares. Este tipo de veneno está diseñado para propagarse por cualquier conexión física del hongo e infectar rápidamente grandes partes de este. Inflige poco daño, pero es difícil de eliminar. 179
Fungicida Común Veneno creado para matar hongos y formas de vida similares. Este tipo de veneno está diseñado para propagarse por cualquier conexión física del hongo e infectar rápidamente grandes partes de este. Inflige un daño relativamente bajo, pero es difícil de eliminar. 181
Lifavina de micorriza de hongo índigo Raro La lifavina de una micorriza de hongo índigo. La lifavina forma parte del cuerpo principal del hongo. Contiene cantidades intensas de energía vital y es increíblemente resistente. Puede usarse en multitud de creaciones alquímicas. 183
Fungicida etóxico Poco común Veneno creado para matar hongos y formas de vida similares. Este tipo de veneno está diseñado para propagarse por cualquier conexión física del hongo e infectar rápidamente grandes partes de este. Inflige un daño relativamente bajo al hongo, pero es difícil de eliminar. Un rastro distintivo de maná de éter hace que el veneno sea increíblemente difícil de detectar para el hongo que aportó energía vital a la mezcla. 186
Núcleo vital de micorriza de hongo índigo Épico El núcleo vital de una micorriza de hongo índigo. Contiene una cantidad inmensa de maná de afinidad vital y energía vital. Puede usarse en multitud de creaciones alquímicas. Si se consume, otorgará un aumento permanente a la estadística de Vitalidad. 189
Núcleo de bestia de mono prima de cola luminosa pentagonal (grado D) Núcleo de bestia dejado por un mono prima de cola luminosa pentagonal de grado D, que contiene restos de sus Registros. Puede usarse como ingrediente alquímico en muchos tipos de creaciones, pero se encuentra sobre todo en elixires. Contiene una poderosa energía relacionada con el concepto del tiempo. 215
Musa celerita antigua Antiguo Esta planta ha crecido a partir de una semilla antigua de Musa y cobró nueva vida con la llegada del Sistema. También conocida comúnmente como bananero, produce distintos tipos de bananas, un tipo de fruto único del planeta Tierra, recién integrado. Por medios desconocidos, este árbol ha quedado íntimamente ligado al concepto del tiempo, lo que hace que su patrón de crecimiento sea muy impredecible. Destruirlo tendrá efectos impredecibles, y para usarlo en cualquier creación alquímica primero habrá que anclarlo en el tiempo. Solo puede crecer en ciertas zonas con cantidades intensas de maná. 216
Banana celerita Raro Como banana de la Musa celerita antigua, este fruto contiene cantidades intensas de maná de afinidad celerita con efectos que mejoran la agilidad. Puede usarse en muchas creaciones distintas y es especialmente adecuado para frascos y elixires. Debido al origen de esta banana, volverá a los ríos del tiempo si se aleja demasiado del árbol. Consumir o transformar el fruto anclará las energías en el tiempo y eliminará este efecto. +3 de Agilidad al consumirla. 216
Seta azul brillante añeja Poco común Seta azul venenosa que emite luz azul. La seta azul añeja ha crecido hasta el punto de que el simple contacto con su luz puede dañarte, y sus jugos son más tóxicos que nunca. 229
Musgo negro Poco común Variante rara del musgo verde que se encuentra en lugares sin absolutamente nada de luz solar y con un alto nivel de maná de afinidad mortuoria. Este musgo es extremadamente peligroso y corroerá cualquier sustancia basada en la vitalidad con la que entre en contacto. 230
Veneno necrótico potente Poco común Veneno extremadamente tóxico con propiedades necróticas que infecta y destruye el material biológico de la zona afectada. Las heridas causadas por veneno necrótico son extremadamente difíciles de curar. El veneno hace efecto al entrar en contacto con cualquier material biológico. Emite una luz necrótica que afecta la zona donde se aplica y hace que la energía necrótica penetre aún más en el enemigo. 230
Hongo dorado infundido Único Hongo dorado que crece en el entorno único del Sotobosque. Contiene energías cultivadas durante mucho tiempo por los fungomantes del Sotobosque, con la esperanza de acceder al Corazón del Sotobosque. Además, ha sido infundido con la energía vital liberada por los moradores de las profundidades que habitaban la aldea construida para protegerlo. Reúne hongos dorados para abrir el Corazón del Sotobosque. ADVERTENCIA: Los hongos dorados no pueden salir de la mazmorra. Si se abandona la mazmorra con algún hongo, este aparecerá en la entrada al volver a entrar. 235
Ojo del águila Libertas Épico Ojo dejado por un águila Libertas abatida, que conserva todos sus Registros. El águila Libertas es especialmente conocida por su vista, que, según se dice, le permite divisar a sus presas desde casi cualquier distancia. Mirar dentro de este ojo es como contemplar un horizonte lejano. +25 de Percepción al consumirlo. 266
Núcleo de bestia de águila prima del sol dorado (grado D) Núcleo de bestia dejado por un águila prima del sol dorado de grado D, que contiene restos de sus Registros. Puede usarse como ingrediente alquímico en muchos tipos de creaciones, pero se encuentra sobre todo en elixires. Contiene una poderosa energía relacionada con el concepto del sol. 275
Fragmento de núcleo solar Antiguo Gran fragmento de núcleo solar que contiene un inmenso poder de maná con afinidad solar. El fragmento es increíblemente resistente y casi indestructible para cualquiera por debajo del grado C, y desprende grandes cantidades de calor. Se desconocen sus usos alquímicos. 275
Corazón de vampiro Balnar hambriento Épico Corazón de un vampiro Balnar gravemente hambriento. Este tipo de vampiro es una variante rara con gran fuerza física e increíble resistencia. Su rareza se ha rebajado debido al estado de inanición del vampiro del que se obtuvo el corazón. Tiene muchos usos alquímicos. 294
Corazón de vampiro Hilsic hambriento Épico Corazón de un vampiro Hilsic gravemente hambriento. Este tipo de vampiro es una variante rara con gran agilidad y cabello controlable más resistente que la mayoría de los metales. Su rareza se ha rebajado debido al estado de inanición del vampiro del que se obtuvo el corazón. Tiene muchos usos alquímicos. 302
Corazón de vampiro Nalkar hambriento Épico Corazón de un vampiro Nalkar gravemente hambriento. Este tipo de vampiro es una variante rara con aptitudes innatas extremadamente altas para la ilusión y la magia mental, y suele poseer una reserva de energía sanguínea mayor que la mayoría de los demás vampiros. Su rareza se ha rebajado debido al estado de inanición del vampiro del que se obtuvo el corazón. Tiene muchos usos alquímicos. 302
Corazón de vampiro Nalkar Legendario Corazón de un poderoso vampiro Nalkar de grado C. Este tipo de vampiro es una variante rara con aptitudes innatas extremadamente altas para la ilusión y la magia mental, y suele poseer una reserva de energía sanguínea mayor que la mayoría de los demás vampiros. Su rareza es mayor debido al gran talento innato del vampiro Nalkar que dejó este corazón. Tiene muchos usos alquímicos. 312
Piedra de forja de brasas eternas Legendario Piedra de forja impregnada de cantidades increíbles de maná con afinidad por el fuego. El concepto de las brasas arde con fuerza en su interior, sin permitir que la llama llegue a extinguirse de verdad. Se desconocen sus usos alquímicos. 319
Catalizador supremo de enfoque carbónico Legendario Este objeto está hecho de un tipo raro de carbono y se sabe que puede enlazarse y mezclarse con la mayoría de los materiales existentes, lo que lo convierte en un catalizador increíblemente potente para la mayoría de las labores de fabricación. Este catalizador de enfoque carbónico es de calidad excepcional y ha absorbido maná sin afinidad, lo que le ha permitido crecer durante incontables años hasta alcanzar la rareza legendaria. Tiene una gran variedad de usos en creaciones alquímicas y aumentará la potencia de la mayoría de las creaciones en las que se use como catalizador. 319
Corazón de señor anguila fulgariana gigante Raro Corazón de un señor anguila fulgariana gigante. Contiene una potente energía con afinidad por el rayo y generará electricidad pasivamente si se infunde con maná. Tiene muchos usos alquímicos. 325
Piedra de rocío de serenidad Legendario Pequeña piedra creada gracias al esfuerzo conjunto de un grupo de ninfas acuáticas para ayudar a sanar a una amiga cercana. Finalmente, un poderoso vampiro la adquirió y la llevó a Yalsten, donde ha permanecido desde entonces. Transforma pasivamente el agua circundante al infundirle el poder de la serenidad. El efecto se debilita y el proceso de transformación se ralentiza cuanto mayor es la masa de agua. Tiene muchos usos alquímicos. 325
Agua serena Raro Esta agua calma la mente de quien la consume, lo que le permite concentrarse con mayor facilidad y suprime los efectos de la mayoría de las afecciones mentales. Su consumo continuado ayuda a sanar lesiones menores del alma. Tiene muchos usos alquímicos. 325
Hoja de loto umbrío (3) Antiguo La hoja de un Loto Umbrío de rareza legendaria. Es increíblemente venenosa y libera maná de afinidad oscura a su alrededor. Consumirla puede provocar efectos adversos. Tiene muchos usos alquímicos, y las creaciones que la emplean pueden tener efectos neurotóxicos y limitadores de la percepción. 358
Recipiente sellado para abejas polvopolen Antiguo Herramienta especialmente desarrollada por los alquimistas para que las abejas cultiven la tierra y las hierbas y creen condiciones más favorables para su alquimia. Este dispositivo alberga un único huevo de reina de abeja polvopolen de Grado D en su interior expandido espacialmente y puede servirle de hogar una vez que eclosione. Las abejas polvopolen son criaturas capaces de absorber y consumir maná de forma pasiva e infundirlo en la tierra que las rodea y en otras hierbas. También desprenden polen de forma pasiva para cultivar plantas. El dispositivo seguirá sirviendo de hogar a las abejas polvopolen después de la eclosión, pues nunca se alejan mucho de la reina. 366
Aguijón refinado de mantícora Épico Aguijón refinado de una mantícora de Grado D de nivel alto. El veneno que contiene es ahora más poderoso que nunca, incluso en comparación con cuando la criatura vivía. Esta toxina es de afinidad terrestre y petrifica todo lo que toca. Produce lentamente más veneno cuando se infunde con la energía adecuada. Tiene muchos usos alquímicos. 414
Ceniza de madera carmesí Raro Ceniza de una madera carmesí quemada. Aunque haya perdido gran parte de su potencia, aún conserva algunas de sus propiedades. Si se inhala, la ceniza entra en el torrente sanguíneo y causa daños internos al adherirse a la sangre de la víctima, por lo que resulta increíblemente difícil eliminarla. Si se inhala demasiada, la persona entrará en combustión y esparcirá aún más ceniza. 446
Raíz de tallo espinoso Raro La raíz de un tallo espinoso. Los tallos espinosos son plantas que se ocultan bajo tierra y atacan con espinas que drenan la sangre a cualquiera que se acerque demasiado. Luego, esta energía sanguínea se deposita en las raíces, donde se refina aún más hasta convertirse en un líquido con grandes cantidades de afinidad vital. Tiene muchos usos alquímicos. 446
Flor de sombra sanguínea Raro Flor que crece en la tierra donde acaban de morir seres vivos. Ha absorbido grandes cantidades de sangre de formas de vida basadas en la vitalidad y ha evolucionado hasta convertirse en lo que es hoy. Para alimentarse mejor, exuda un polen que hace sangrar por todos los orificios a cualquier forma de vida basada en la vitalidad con la que entra en contacto. Tiene muchos usos alquímicos y una potente naturaleza hemotóxica. 446
Musgo rojo Raro Musgo mutado que se ha vuelto rojo por crecer en un entorno con maná de potente afinidad sanguínea. La energía que contiene posee potentes propiedades hemotóxicas, pero también puede usarse en pociones reconstituyentes. Consumir pequeñas cantidades de musgo rojo otorga temporalmente resistencia a las hemotoxinas, mientras que ingerir grandes cantidades provoca una sobrecarga que causa hemorragias. 446
Esencia de sangre cristalizada Épico Esencia de sangre cristalizada de un poderoso vampiro de Grado C. Contiene energía de afinidad sanguínea increíblemente potente. Si un vampiro la consume, restaurará su energía sanguínea; si la consume cualquier otra raza, actuará como hemotoxina. Tiene muchos usos alquímicos. 446
Loto del alba carmesí Épico Loto surgido tras un Alba Carmesí. Contiene energía de afinidad sanguínea increíblemente potente mezclada con maná de afinidad temporal. Tiene muchos usos alquímicos, pero es extremadamente volátil. 446
Veneno hemotóxico potente Poco común Aumenta considerablemente el sangrado de las entidades infectadas y dificulta mucho más la curación de cualquier lesión. Para que surta efecto, el veneno debe introducirse directamente en el torrente sanguíneo. Se propaga por el cuerpo del enemigo afectado casi al instante, lo que dificulta aún más eliminarlo. 447
Veneno hemotóxico acelerado Raro El tiempo cura todas las heridas, dice el refrán, pero para algunos alquimistas el tiempo puede convertirse en otra arma. Aumenta considerablemente el sangrado de las entidades infectadas y dificulta mucho más la curación de cualquier lesión. Para que surta efecto, el veneno debe introducirse directamente en el torrente sanguíneo. Se propaga por el cuerpo del enemigo afectado casi al instante, lo que dificulta aún más eliminarlo. Acelera a la fuerza el flujo sanguíneo del enemigo y, con ello, el efecto del veneno, que inflige daño más rápido durante un periodo mucho más breve. 447
Toxina de la noche durmiente Raro A veces, el veneno más potente es aquel que no se siente ni se ve hasta que ya es demasiado tarde. Al mezclar toxinas etéreas, hemáticas y necróticas, se ha creado un veneno potente pero inocuo. Por defecto, permanece en un estado latente oculto que lo hace casi indetectable. Si se inyecta a un enemigo, simplemente permanecerá en su Forma del Alma y se dispersará lentamente sin causar daño. Sin embargo, al despertarse, todas las toxinas cobrarán vida y tratarán de matar a su objetivo mediante sus propiedades necróticas y hemotóxicas. Una vez activado, causará daño directo tanto a la Forma del Alma como al cuerpo físico de quienes estén infectados. Su efecto aumenta si el objetivo desconoce la infección cuando se activa. 522
Sangre vital del erizo emperador Antiguo Sangre vital de un erizo emperador abatido, una criatura increíblemente venenosa que solo se encuentra en zonas con una afinidad acuática extremadamente densa. Su propia sangre es tóxica si se consume y especialmente tóxica si se inyecta directamente. La sangre vital tiene naturaleza neurotóxica. Tiene muchos usos alquímicos y es especialmente útil al combinarse con otras neurotoxinas o venenos de afinidad acuática. 539
Veneno sombrío petrificador del alma Raro Veneno especial creado al combinar varios ingredientes poderosos con el único objetivo de producir una potente neurotoxina capaz de afectar al alma. Por naturaleza, este veneno del alma intenta afectar activamente a cualquier Forma del Alma que toque. Una vez infectada, la Forma del Alma se vuelve más rígida y su movilidad queda gravemente limitada. La energía oscura dificulta todos los movimientos de energía de cualquier objetivo afectado. Este veneno es increíblemente difícil de eliminar y tiene cierta capacidad para autorreplicarse si no se combate activamente; además, se fortalece cuanto más veneno se inyecta. 550
Núcleo vital del árbol madre de brillo etéreo Antiguo Núcleo vital de un árbol madre de brillo etéreo de Grado C de nivel inicial. Contiene potente energía vital sintonizada con el alma, por lo que es un ingrediente muy adecuado para pociones que aumenten la vitalidad o toxinas basadas en la vida y el alma. Consumir directamente este núcleo vital puede tener efectos adversos. Si se planta y se nutre adecuadamente, quizá sea posible hacer crecer de nuevo el árbol. 589
Cenizas de madera etérea (42) Raro Cenizas que quedaron de la quema de un árbol madre de brillo etéreo de Grado C de nivel inicial. Se usan en innumerables recetas como catalizador cuando la creación está relacionada con el alma y la mente. No tienen ningún efecto si se consumen directamente. 589
Ectognacoro de la guardia de la reina Isoptera

(Grado C)

Ectognacoro dejado por una guardia de la reina Isoptera de Grado C, que contiene restos de sus Registros. Puede usarse como ingrediente alquímico en muchos tipos de creaciones, pero se encuentra con mayor frecuencia en elixires. 609
Ectognacoro de la protectora de la reina Isoptera

(Grado C)

Ectognacoro dejado por una protectora de la reina Isoptera de Grado C, que contiene restos de sus Registros. Puede usarse como ingrediente alquímico en muchos tipos de creaciones, pero se encuentra con mayor frecuencia en elixires. Contiene tenues Registros de la propia reina, lo que indica una inversión permanente. 610
Ectognacoro de la reina de la colmena Isoptera

(Grado C)]

Ectognacoro dejado por una reina de la colmena Isoptera de Grado C, que contiene restos de sus Registros. Puede usarse como ingrediente alquímico en muchos tipos de creaciones, pero se encuentra con mayor frecuencia en elixires. Este núcleo es especialmente útil como ingrediente para potenciar otro ectognamorf de una variante similar. 610
Quitina del rey de la colmena Isoptera Épico Fragmento del caparazón de un rey de la colmena Isoptera de Grado C de nivel medio, abatido. Este material es extremadamente duradero y ofrece una defensa extraordinaria contra todo tipo de ataques. Tiene una rigidez natural elevada, por lo que es difícil de trabajar. Sus usos en alquimia son escasos y limitados. 615
Raíz de la Plaga Legendario Raíz que se encuentra en las costas del Mar de la Plaga. Contiene energía de afinidad con la muerte increíblemente densa y es muy potente al mezclarse con toxinas necróticas. Ha sido preparada previamente para la alquimia, por lo que resulta más fácil trabajar con ella que con las raíces de la Plaga habituales. No se recomienda su consumo directo a quienes no son Resucitados. 646
Frasco del hombre muerto Legendario Frasco que contiene agua de la costa del Mar de la Plaga. Es indestructible para cualquiera por debajo del Grado S. El agua que contiene nunca perderá potencia, por mucho tiempo que pase. Su interior está expandido espacialmente. 646
Agua de la costa del Mar de la Plaga Antiguo Agua extraída de las costas del Mar de la Plaga. Contiene energía de afinidad con la muerte increíblemente densa y es muy potente al mezclarse con toxinas necróticas. Esta agua está preparada para el uso alquímico, por lo que resulta mucho más fácil trabajar con ella. No se recomienda su consumo directo a quienes no son Resucitados. 646
Veneno de la Visión de la Víbora Maléfica Legendario Una sola gota de energía pura concentrada y de Registros relacionados con la Víbora Maléfica. Aumenta considerablemente la potencia de cualquier toxina con la que se mezcle. Usar este veneno al crear cualquier toxina alquímica aumenta la probabilidad de activar el Veneno de la Víbora Maléfica, que potencia el producto final con los Registros de la Víbora Maléfica. Si lo usa el propio Elegido, la activación del Veneno de la Víbora Maléfica está garantizada siempre que el objeto creado pueda activarlo. 652

(se muestra 647)

Estimulante maldito del Hambre Raro Veneno creado con el propósito expreso de alimentar un objeto maldito relacionado con la Maldición del Pecado del Hambre y permitirle entregarse a la glotonería sin control. Cada vez que este veneno entra en contacto con energía de maldición relacionada con el pecado del Hambre, esta lo consume rápidamente para atraer y extraer más energía de maldición de los medios cercanos, y servir de estimulante a la maldición al volverla mucho más volátil y hacer que consuma mucha más energía de maldición.

*enviado a la mazmorra de desafío de la Casa del Arquitecto

812
Orbe espiritual de confluencia maléfica Antiguo Orbe que antes estaba compuesto por una multitud de orbes elementales y que ahora ha sido corrompido por completo por el Elegido del Maléfico. Las energías elementales que contiene han quedado irreconocibles tras arraigar en ellas la afinidad maléfica. Contiene una mezcla de maná elemental de afinidad maléfica altamente concentrado. La energía que contiene es muy tóxica y tiene muchos usos alquímicos. Las energías que alberga siguen siendo muy hostiles y se resisten a cualquiera que no sea el creador del Orbe espiritual de confluencia maléfica.

*enviado a la mazmorra de desafío de la Casa del Arquitecto

818
Veneno hemonecrótico potente Raro Al mezclar potentes hemotoxinas y venenos necróticos, se ha creado un veneno hemonecrótico capaz de pudrir al enemigo desde dentro. Si se inyecta, este veneno se adhiere a la sangre y las energías vitales del enemigo y las usa como vehículo para propagar toxinas necróticas. Las heridas causadas por el veneno necrótico son extremadamente difíciles de sanar. Es extremadamente difícil limpiar la energía vital del veneno hemonecrótico. 822
Ácido arcano adaptable de la fragilidad Raro Ácido creado a partir de una mezcla de ácidos altamente corrosivos para el maná y energía arcana destructiva, concebido específicamente para corroer otras formas de maná puro. Al entrar en contacto con maná puro, este ácido se vuelve muy destructivo y comienza a corroerlo. Tiene una mayor capacidad para penetrar en objetos físicos y corroer el maná puro que contienen. Este ácido es mucho más eficaz contra el maná puro pasivo del entorno. El ácido arcano se adapta con gran facilidad a los cambios en su naturaleza que le permiten atacar otras formas de maná. Este cambio solo puede producirse una vez. 826
Ácido arcano de la fragilidad adaptado al metal Raro Ácido creado a partir de una mezcla de ácidos altamente corrosivos para el maná y energía arcana destructiva, concebido específicamente para corroer otras formas de maná afín al metal. Al entrar en contacto con maná afín al metal, este ácido se vuelve muy destructivo y comienza a corroerlo. Tiene una mayor capacidad para penetrar en objetos físicos y corroer el maná afín al metal que contienen. Este ácido es mucho más eficaz contra el maná afín al metal pasivo del entorno. El ácido arcano se ha adaptado al maná afín al metal. 826
Veneno de podredumbre cardíaca Raro El corazón se ennegrece mientras se pudre. La sangre bombea por todo el cuerpo y cada latido trae consigo solo la muerte. Al mezclar potentes hemotoxinas y venenos necróticos, se ha creado un veneno hemonecrótico capaz de pudrir al enemigo desde dentro. Si se inflige, el veneno se extenderá por el torrente sanguíneo, se unirá a las energías vitales del enemigo y las usará como vehículo para propagar toxinas necróticas. Este veneno busca el corazón y se adhiere a él, lo que hace que permanezca mucho más tiempo y se propague con mayor rapidez. Las heridas causadas por veneno necrótico son extremadamente difíciles de curar. Es sumamente difícil limpiar el veneno hemonecrótico del torrente sanguíneo. 827
Veneno maleficio del corazón negro Antiguo Vuelve negro el corazón de tu enemigo, pues solo la muerte le aguarda. Al mezclar potentes hemotoxinas y venenos necróticos, se ha creado un veneno hemonecrótico capaz de pudrir a tus enemigos desde dentro. Si se inflige, este veneno se fusionará con el corazón y lo volverá negro mientras la muerte se apodera de él, obligándolo a bombear toxinas necróticas por el cuerpo en vez de energía vital. Las heridas causadas por veneno necrótico son extremadamente difíciles de curar. Es imposible limpiar el veneno del corazón negro a menos que el corazón sea destruido por completo. Si se destruye el corazón, toda la energía necrótica que quede en su interior se propagará al instante por el cuerpo. 827
Ácido arcano controlado Raro Ácido creado a partir de una mezcla de ingredientes corrosivos para la energía y energía arcana. Al entrar en contacto con cualquier energía que haya sido preparado para corroer, este ácido se vuelve muy destructivo, pero no reacciona ante ninguna otra forma de energía. Tiene una mayor capacidad para penetrar en objetos físicos y corroer las energías que contienen. Este ácido es mucho más eficaz contra la energía pasiva del entorno. Su creador puede controlar este ácido arcano con gran precisión y adaptarlo según sus órdenes. De forma predeterminada, este ácido se encuentra en estado pasivo y no corroe nada; si no se controla activamente, volverá de forma natural a ese estado pasivo al cabo de un tiempo. 915
Fragmento de negociación maleficio Antiguo Objeto obtenido tras un Pacto divino exitoso con tu Patrón. Contiene Registros y energía relacionados con la Víbora Maléfica. Tiene muchos usos alquímicos. 1032
Gas venenoso de aliento pútrido Poco común Con cada respiración, la vida se extinguirá. Al mezclar potentes toxinas de afinidad con la muerte, se ha elaborado un poderoso gas venenoso. Este veneno se transmite principalmente al respirar, pero también puede penetrar en el cuerpo de cualquier ser vivo que permanezca demasiado tiempo en contacto con él. Si se inflige, se propagará por el cuerpo y causará daño necrótico en todos los tejidos que alcance, haciendo que la carne se pudra. Las heridas causadas por veneno necrótico son extremadamente difíciles de curar. 1070
Gas venenoso de aliento pútrido imbuido de energía arcana Raro Con cada respiración, la vida se extinguirá y la destrucción acechará. Al mezclar potentes toxinas de afinidad con la muerte y energías arcanas, se ha elaborado un poderoso gas venenoso. Este veneno se transmite principalmente al respirar, pero también puede penetrar con facilidad en el cuerpo de cualquiera que entre en contacto físico con él. Si se inflige, se propagará por el cuerpo y causará daño necrótico en todos los tejidos que alcance, haciendo que la carne se pudra. Las energías arcanas destructivas le permiten propagarse más rápido mientras debilitan los tejidos del enemigo. Las heridas causadas por veneno necrótico son extremadamente difíciles de curar. 1072
Gas venenoso de muerte sigilosa imbuido de energía arcana Raro Invisible, insípida e inaudible, la muerte acechará a quienes tengan la mala suerte de sufrir los efectos de este gas venenoso. Al mezclar potentes toxinas de afinidad con la muerte, energías arcanas y aguas que calman el alma, se ha elaborado un poderoso gas venenoso. Este veneno afecta silenciosamente a cualquier entidad biológica que entre en contacto con él. Las toxinas permanecen inactivas al infligirse, pues están estabilizadas, pero se activarán automáticamente si se acumulan en exceso, o el alquimista podrá activar el veneno manualmente transformando la estabilidad en destrucción. Las energías arcanas destructivas le permiten propagarse más rápido mientras debilitan los tejidos del enemigo. Las heridas causadas por veneno necrótico son extremadamente difíciles de curar. 1114
Veneno débil matahumanoides Épico Los humanoides son una de las clasificaciones más comunes de entidades vivas del multiverso; ¿por qué no tener entonces un veneno más eficaz contra ellos? Inflige un daño considerable y provoca diversas dolencias en las criaturas afectadas, que suelen manifestarse como efectos necróticos y hemotóxicos. Este veneno es mucho más eficaz contra entidades cuyos Registros las identifican como humanoides, mientras que es completamente ineficaz contra las demás. Los venenos exterminadores se vinculan directamente a los Registros de las criaturas afectadas, lo que hace que curarlas resulte increíblemente difícil. 1208
Veneno débil matadragones Épico Los dragones, cúspide del maná y la magia, son criaturas legendarias que ocupan la cima del poder; sin embargo, incluso ellos tienen una némesis. Inflige un daño considerable y se propaga por el objetivo, afectando simultáneamente al cuerpo y al alma. El veneno se activará e infligirá un daño increíble cada vez que el objetivo afectado use maná. Este veneno es mucho más eficaz contra entidades cuyos Registros las identifican como dragones, mientras que es completamente ineficaz contra las demás. Los venenos exterminadores se vinculan directamente a los Registros de las criaturas afectadas, lo que hace que curarlas resulte increíblemente difícil. 1216

Otros

Nombre Explicación Capítulo
Ficha de mejora de equipo del tutorial Común Mejora cualquier objeto inicial básico del tutorial a rareza común. 18
Ficha de mejora de equipo del tutorial Poco común Mejora cualquier objeto inicial de rareza común del tutorial a rareza poco común. 62
Tomo akásico del mago lucenti Único Permite al usuario obtener la clase Mago Lucenti si es compatible.
  • Requisitos: nivel 24-99 en cualquier clase. Usuario compatible.
83
Ficha de mejora de equipo del tutorial Poco común Mejora cualquier objeto inicial de rareza común del tutorial a rareza poco común. 97
Fragmento de la llave de la Prima Exaltada (1) Único Un fragmento de llave para el Asiento de la Prima Exaltada. Reúne tres fragmentos para formar la Llave de la Prima Exaltada y obtener acceso. 215
Ficha del despertar akásico Épico Imbúyela en una pieza de equipo para intentar despertar o amplificar los Registros que contiene, mejorando el objeto hasta una rareza máxima de épico. Si el objeto ya es de rareza épica, intentará amplificar los efectos existentes mediante Registros despertados. Los efectos generales pueden ser impredecibles. ADVERTENCIA: entrar en contacto directo con los Registros de un objeto puede alertar a otros relacionados con esos Registros.
  • Requisitos: el usuario debe estar por debajo del nivel 130.
266
Fragmento de la llave de la Prima Exaltada (2) Único Un fragmento de llave para el Asiento de la Prima Exaltada. Reúne tres fragmentos para formar la Llave de la Prima Exaltada y obtener acceso. 275
Altar de los condenados de Yalsten Antiguo Altar creado por un artesano extremadamente hábil del mundo de Yalsten, desaparecido hace mucho tiempo, a partir de una única pieza intacta de un metal desconocido. El metal del altar lo hace casi indestructible para cualquier ser por debajo del grado A. Este altar ha absorbido enormes cantidades de sangre para potenciarse aún más, pues se han realizado incontables sacrificios sobre él. También ha sido encantado para aumentar la eficacia de todos los rituales que lo usen como catalizador. El efecto de todos los rituales sacrificiales aumenta aún más. Los débiles Registros y ecos de antiguos rituales siguen impresos en el altar, que infunde pasivamente la energía vital de quienes fueron sacrificados en él a cualquiera que yazga sobre su superficie.

Requisitos: N/A

294
Ataúd del sueño eterno de Yalsten Antiguo Ataúd creado por un artesano extremadamente hábil del mundo de Yalsten, desaparecido hace mucho tiempo, a partir de un metal desconocido que ha permanecido intacto a lo largo de los siglos y ha ido absorbiendo lentamente los Registros de la historia y el concepto del tiempo. El metal del ataúd lo hace casi indestructible para cualquier ser por debajo del grado A. Las runas del ataúd permiten que quienes duerman en su interior se conserven durante más tiempo, pues el tiempo se distorsiona dentro. Una vez dentro, permite entrar en un tipo especial de meditación que mantiene todos los recursos completamente replenidos y permite sumirse en un sueño profundo, haciendo que el tiempo pase inadvertido y reduciendo considerablemente el envejecimiento. Todos los efectos se amplifican en los vampiros, sobre todo al usar el Sueño vampírico.

Requisitos: N/A

294
Raíz del resentimiento eterno de Yalsten Único Raíz de madera de un árbol desconocido que ha absorbido las energías de la maldición de la niebla negra que se cierne sobre Yalsten desde hace incontables años. El profundo y eterno resentimiento hacia los vampiros que impregna la maldición se ha absorbido y concentrado. Causará daños catastróficos y maldecirá a cualquier vampiro con el que entre en contacto; sin embargo, solo se puede usar una vez. Mientras tengas esta raíz en tu poder, la niebla maldita no te considerará un enemigo. Ten en cuenta que, aunque la maldición no intentará dañarte, sí te influirá. Este efecto aumenta a medida que absorbe la energía maldita de cualquier recipiente maldito relacionado con la maldición de Yalsten. 300
Ficha de alquimia de alto nivel de la Orden Maléfica Legendario Ficha creada por la Orden de la Víbora Maléfica. Representa un acuerdo con el linaje vampírico Nalkar para conceder la membresía de la Orden a un número determinado de vampiros del clan Nalkar, e incluye un número determinado de beneficios. Esta ficha nunca se ha canjeado; hacerlo podría otorgar ciertas recompensas. Emite un aura que fomenta el crecimiento de productos alquímicos tóxicos. 312
Planetario del impío Legendario Planetario creado por un hombre que durante su vida se negó a reconocer a ningún dios y solo consideraba digno de ser reconocido como divino el concepto celestial. Este planetario cartografiará pasivamente todos los objetos celestes cercanos y proporcionará información sobre sus propiedades básicas. Este efecto es completamente pasivo, no puede alterarse por medios externos y puede tardar bastante tiempo. El efecto elude todos los intentos de ocultar o enmascarar esos objetos celestes realizados mediante habilidades por debajo del nivel divino. 319
Tomo akásico del invocador de las profundidades fulgariano Único Permite al usuario obtener la clase Invocador de las Profundidades Fulgariano si es compatible.
  • Requisitos: nivel 99-199 en cualquier clase. Usuario compatible.
325
Orbe de almacenamiento del invocador de las profundidades fulgariano Antiguo Orbe de almacenamiento con objetos para ayudar a un invocador de las profundidades fulgariano, incluidos equipo y orientación. Cualquier persona por debajo del grado A apenas puede dañar este orbe, y todos los objetos que contiene serán destruidos si el orbe es destruido.
  • Requisitos: Invocador de las Profundidades Fulgariano
325
Núcleo gine Único Núcleo concedido por el Sistema al nonagésimo tercer universo, recién integrado. Contiene una enorme cantidad de energía y Registros que permitirán a cualquier Ectognamorph hembra que lo consuma crecer más rápido y obtener poderosas habilidades. 369
Ficha de ingreso a la academia de 4 estrellas de la Víbora Maléfica Antiguo Ficha de cuatro estrellas de la prueba de ingreso a la Orden de la Víbora Maléfica, clasificada en el nivel cinco. Esta ficha demuestra que superaste la prueba de ingreso a la academia con un rendimiento ejemplar. Sirve como identificación y puede canjearse por recompensas dentro de la Orden. Contiene información sobre la prueba realizada y notas de los jueces. 414
Ficha negra de grado D de la Orden de la Víbora Maléfica Único Ficha que acredita que eres miembro de la Orden de la Víbora Maléfica. Contiene información sobre tu identidad y datos personales, además de numerosas funciones útiles, entre ellas almacenamiento de información, acceso a portales, participación en eventos, control de formaciones, servicios de contratos y servicios de residencia.
  • Requisitos: vinculada al alma
416
Fragmento de la llave de la Prima Exaltada (3) Único Un fragmento de llave para el Asiento de la Prima Exaltada. Reúne tres fragmentos para formar la Llave de la Prima Exaltada y obtener acceso. 471
Colmillo de sombra fantasma parcialmente digerido Único Un colmillo de sombra fantasma otorgado por el Sistema al recién integrado universo nonagésimo tercero. Contiene una enorme cantidad de energía y Registros que permitirán a cualquier bestia compatible que lo consuma crecer mucho más rápido y adquirir habilidades y capacidades mágicas relacionadas con la magia oscura y espacial. Este colmillo ya está parcialmente digerido y solo conserva una pequeña parte de su energía original. 479
Llave de la Prima Exaltada Único Una llave del Asiento de la Prima Exaltada. Permite entrar al Asiento de la Prima Exaltada. Usa la llave para abrir un portal que solo puede usar quien posea una Llave de Prima y que conduce al Asiento de la Prima Exaltada cuando está disponible. 479
Hueso de la Brecha Virtual Único Un hueso creado a partir de una costilla humana perteneciente a un mundo que existe y, a la vez, no existe. Fue creado específicamente para albergar el simulacro de Jake Thayne.
  • Requisitos: Vinculado al alma.
488
Escamas de la Hidra bicéfala del Consumo Perenne Legendario Las escamas de una Hidra bicéfala del Consumo Perenne de grado D máximo. Conservaron su durabilidad incluso tras la muerte de la bestia, y los Registros de su antiguo dueño las mejoraron ligeramente. Son increíblemente duraderas y, si se usan como armadura, harán que el equipo sea casi impenetrable al daño físico. Son muy difíciles de trabajar. Debido a su naturaleza, tienen aplicaciones alquímicas muy limitadas. 583
Núcleo de Origen de los Cien Reales Único Un núcleo que contiene inmensos Registros relacionados con los Cien Reales Verdaderos del Linaje Ectognamorph. Esta enorme cantidad de energía y Registros permitirá a cualquier reina ectognamorph que lo consuma abrazar su Origen relacionado con los Cien Reales Verdaderos. El núcleo desea cumplir su propósito y se disipará si no se le permite hacerlo. Sigue y está ligado a la voluntad de su creador, el Cazador Primigenio.
  • Requisito: Vinculado al alma.
619
Fragmento del Despertar Akáshico Antiguo Infúndelo en una pieza de equipo para intentar despertar o amplificar los Registros que contiene, mejorando el objeto hasta una rareza máxima de antiguo. Si el objeto ya tiene rareza antigua, intentará amplificar los efectos existentes mediante Registros despertados. Los efectos generales pueden ser impredecibles. ADVERTENCIA: al entrar en contacto directo con los Registros de un objeto, es posible que otros relacionados con esos Registros se percaten. Como esto es solo el fragmento de un distintivo, las probabilidades de éxito disminuyen según el requisito de nivel que desee el usuario. Cuanto menor sea el requisito de nivel, mayores serán las probabilidades.
  • Requisitos: grado C
631
Visión de Oras ? Una pequeña cuenta que contiene Registros y energía, creada por medios desconocidos por el Dios del Vacío, Oras. Este objeto está vinculado al Elegido de la Víbora Maléfica, Jake Thayne, y nadie más puede usarlo. Consumir esta cuenta otorga +59783 de Percepción. Consumir este objeto directamente puede provocar efectos adversos. Cuidado: mirar fijamente la pequeña cuenta puede concederte visiones del vacío.

*Jake la lamió en el capítulo 639 y obtuvo +330 de Percepción; siguió lamiéndola periódicamente a lo largo de la historia

639
Caja de rompecabezas del Buscador Divino Una caja de rompecabezas creada por el dios conocido como el Buscador. Esta caja contiene un total de 10000 niveles de rompecabezas de maná de dificultad creciente. Al desbloquearla por completo, revelará un objeto sellado en su interior. Se vincula al alma de quien supere el primer nivel. 646
Visión Verdadera del Elegido de la Víbora Maléfica Mítico Una estatua que representa la gloria de la Víbora Maléfica tal como la concibe su Elegido. Fue creada con una reverencia sin igual por alguien que dedicó voluntariamente toda su vida a su existencia y al apoyo directo de su Patrón, el Servidor Eterno. Gracias a sus esfuerzos, ocurrió un milagro. Bendecida y aprobada por el Maléfico y por su propio Elegido, nació un verdadero mito. Esta estatua es indestructible para cualquier mortal y jamás se deteriorará mientras persistan el Maléfico y su Elegido. Encantamientos: Aumenta considerablemente la regeneración de maná de quienes estén en su presencia. Aumenta la potencia de todas las aplicaciones alquímicas no relacionadas con el combate de las habilidades que llevan el nombre de la Víbora Maléfica. Inspira reverencia. Las toxinas se acumularán lentamente dentro de la representación del Maléfico y gotearán de sus colmillos cuando se hayan reunido suficientes. Se necesitan aproximadamente diez años por gota de veneno, según el entorno. Debe colocarse dentro del territorio de la Víbora Maléfica. 647
Corazón de Señor Demonio cristalizado Legendario El corazón cristalizado de un Señor Demonio. Cualquier demonio puede absorber la inmensa energía contenida en el cristal, lo que le permite conocer el legado de los Señores Demonio. Otorga poderes demoníacos a cualquier objeto con el que se fusione. Puede usarse en una cantidad limitada de productos alquímicos de naturaleza demoníaca. 686
Cuna del Encendido del Alma Mítico La Cuna en la que puede encenderse una llama mientras despierta su propia espiritualidad. En el espacio interior de la Cuna arden llamas del alma nacientes de cientos de afinidades, que experimentan un ciclo de vida y muerte mientras luchan, se absorben unas a otras y aumentan su poder. Una de ellas espera ascender al mundo exterior. Solo una Llama del Alma puede nacer realmente de la Cuna; el objeto se destruye al extraerla y todas las demás se convierten en combustible para la elegida. La Cuna puede infundirse con energías para sostener e influir en su mundo interior. Ningún ser con un Alma Verdadera puede entrar en el mundo interior de la Cuna, y cualquier Alma Verdadera que nazca allí será destruida de inmediato; sus energías solo nutrirán aún más la Cuna.
  • Requisitos: Vinculado al alma.
711
Emblema del Gran Campeón Mítico Un emblema imbuido de los poderes y conceptos del Coliseo de los Mortales, que solo se entrega a quienes se consideran dignos. Este emblema puede crear una réplica de la arena del Coliseo de los Mortales en un espacio virtual para que varias personas se enfrenten en duelo. Permite al usuario elegir dos objetivos, que deben aceptar participar en un duelo dentro del espacio virtual. Durante el duelo, quienes entren dejarán sus cuerpos verdaderos indefensos. Se normalizarán todos los niveles y atributos de quienes entren. También se restringirá la mayoría de las habilidades y capacidades. Morir en el espacio virtual no tendrá consecuencias negativas. Como dueño, siempre puedes observar el interior del Emblema del Gran Campeón. Tiempo de recarga: 1 hora.
  • Requisitos: Vinculado al alma
783
Página de libro de cuentos de gran calidad Único [Página de libro de cuentos de gran calidad (Único] – La página de un libro de cuentos desconocido que contiene Registros vacíos de una historia aún por contar. Permite infundir en la página los Registros de una habilidad. Arrancar una página imbuida con los Registros de una habilidad te dará la oportunidad de mejorarla. El efecto es menor cuanto mayor sea la rareza de la habilidad, y la página no aceptará los Registros de ciertas habilidades. No tendrá efecto si se usa con habilidades de rareza legendaria o superior. Las mejoras de habilidades no están garantizadas.
  • Requisitos: grado C. Vinculado al alma.
791
Mi propio Laberinto de Minaga de primer nivel Único ¿Es una mazmorra en tu bolsillo o me lo parece? Por fin se encontró una solución para la nostalgia por el maravilloso Minaga: ahora tienes la oportunidad de colocar tu propio Laberinto de Minaga donde quieras (pueden aplicarse condiciones). Al colocar la mazmorra, debes elegir una ubicación adecuada. La naturaleza y el diseño de la mazmorra pueden modificarse al colocarla, con los consejos del clon de Minaga que hay dentro. Este Laberinto de Minaga es de primer nivel, lo que permite personalizar muchas más opciones y ampliar considerablemente el tamaño de la mazmorra. Como Laberinto de Minaga de primer nivel, algunas secciones del laberinto pueden abarcar distintos grados. Ten en cuenta que la mazmorra debe mantenerse después de colocarla; si se queda sin energía, desaparecerá para siempre. Como variante de primer nivel del Laberinto de Minaga, no tiene una fecha de caducidad predeterminada.
  • Requisitos: Vinculado al alma.
802
Grimorio del Originador de los Bendecidos por el Hereje Único Otorga la posibilidad de desbloquear una Profesión bendecida por el Hereje, si es compatible. Debe consumirse en el plazo de 1 día (24 horas) desde que una Profesión evolucione al máximo; de lo contrario, se perderán todos sus efectos.
  • Requisitos: nivel 99-199 en cualquier Profesión. Usuario compatible.

*entregado en la Mazmorra de desafío de la Casa del Arquitecto

816
Mármol Arcano Perenne Único Un mármol compuesto íntegramente por el maná arcano del Heraldo de los Orígenes Primigenios. El mármol arcano es perfectamente estable, no pierde energía y permanece totalmente inmune a todas las influencias externas que no provengan de su creador. Es increíblemente resistente, pero, si sufre daños, reaccionará con violencia y atacará con el poder de la destrucción pura a quien lo haya dañado. Dentro del mármol está sellada una pequeña cantidad de energía pura e irreconocible. Gracias a esta energía, aguarda una existencia perenne.

*entregado en la Mazmorra de desafío de la Casa del Arquitecto

819
Marca del Arquitecto Legendario La Marca del Arquitecto, también conocida como el Dios Vinculado de Nevermore. Esta Marca te permitirá reclamar un dominio personal dentro de la Maravilla del Mundo de Nevermore. Se puede acceder a este dominio desde cualquiera de los pisos de la ciudad y persistirá durante todos los grados. Con el distintivo legendario, tendrás acceso a un dominio más exclusivo, con más privilegios, opciones de personalización y asistentes. Solo tú puedes entrar en tu dominio personal. Este dominio personal durará el resto de la era nonagésima tercera.
  • Requisitos: Vinculado al alma.
829
Aliento del Wyrm del Despertar Akáshico Mítico Infunde una pieza de equipo con Registros adicionales e intenta despertar o amplificar los Registros que ya contiene, mejorando el objeto hasta una rareza máxima de mítico. Si el objeto ya tiene rareza mítica, se potenciarán igualmente todos sus Registros existentes. Contiene tenues Registros relacionados con el Dios Wyrm de Nevermore, por lo que es especialmente adecuado para mejorar objetos relacionados con la afinidad espacial. ADVERTENCIA: al entrar en contacto directo con los Registros de un objeto, es posible que otros relacionados con esos Registros se percaten. Además, algunos objetos no tienen suficientes Registros innatos para amplificarlos o despertarlos, lo que reduce considerablemente el efecto.
  • Requisitos: grado C. Vinculado al alma.
851
Frasco de restauración Único Restaura la Energía de Origen Primigenio. Debe consumirse antes de abandonar Nevermore por completo. 876
Estiércol preparado del Simiiforme Atemporal (12+) Legendario Estiércol creado por una poderosa variante de grado B del Simiiforme Atemporal, una bestia simiesca que imbuye su estiércol con el concepto del tiempo para derrotar a sus enemigos. Este estiércol está imbuido de poderosa energía temporal y un artesano excepcional lo ha preparado para que cualquier planta con afinidad temporal lo absorba fácilmente. Debido a su preparación, tiene usos alquímicos limitados. 885
Corazón de luz estelar del Niño Celestial Único El corazón cristalizado de Ell’Hakan, también conocido como el Niño Celestial, antiguo Elegido y Usurpador de Yip de antaño. Este Corazón de luz estelar fue creado tras su muerte y contiene sus Registros. Contiene vestigios del Linaje de [Redacted], que le otorgan poderes únicos. Mientras lo tengas en tus manos, este objeto te permite [Redacted]. Además, si se consume, el Corazón de luz estelar del Niño Celestial puede otorgarle al consumidor [Redacted]. Que los poderes de las lunas y las estrellas te guíen. 1034
Fragmento del Rey Caído Legendario Un único fragmento y todo lo que queda de lo que una vez fue la Forma de Vida Única conocida como el Rey Caído. En su interior permanecen los Registros y la energía del Rey Caído, que le confieren una durabilidad increíble y la capacidad de potenciar ciertas habilidades relacionadas con el alma cuando se usa como catalizador. Tiene muchos usos alquímicos, sobre todo en creaciones relacionadas con el alma.

ADVERTENCIA: En su interior persisten energías desconocidas que pueden provocar efectos imprevistos al usarlo.

1067
Corazón de Dragón Luxelliano tocado por la luz Mítico El corazón de un Dragón Verdadero luxelliano, tocado y potenciado por sus congéneres unos instantes después de su muerte. Contiene los Registros concentrados de un Dragón Verdadero luxelliano, lo que le confiere una energía de afinidad lumínica increíblemente potente e incluso la esencia verdadera de un dragón. Tiene muchos usos alquímicos, pero ten en cuenta que manipular el poder inherente que contiene no será fácil 1239
Distintivo Supremo del Despertar Akáshico Mítico Infúndelo en una pieza de equipo para intentar despertar o amplificar los Registros que contiene, mejorando el objeto hasta una rareza máxima de Mítico. Si el objeto ya es de rareza Mítica, intentará amplificar sus efectos existentes mediante Registros despertados. Concede al usuario cierto control sobre los Registros infundidos en un objeto, lo que permite personalizarlo ligeramente. ADVERTENCIA: Actuar directamente sobre los Registros de un objeto puede hacer que otros relacionados con los Registros asociados se percaten.
  • Requisitos: El usuario debe ser de nivel inferior a 400.
1288

Fuentes e historial

Jake Thayne/Equipment · The Primal Hunter Wiki

Versión de la fuente 8815

Adaptado de Fandom. CC-BY-SA

Consultado 2026-11-02 · Versión del artículo 1